CESAが2つの調査報告書を発刊――日韓のシニア層、ネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザーの現状が分かる

CESAが、シニアのゲーム市場獲得を世界規模で考えるための「2005CESAシニア調査報告書〜日本・韓国合同調査〜」と、ネットワークゲーム、携帯電話ゲームコンテンツの利用実態をユーザーの視点から考える「ネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」を発刊。その中身とは?

» 2005年02月21日 16時44分 公開
[ITmedia]

 コンピュータエンターテインメント協会(以下、CESA)が、2種類の調査報告書を発刊した。ひとつは「シニアのゲームプレイの現状」「シニアのライフスタイル」「日本・韓国間のシニア層の意識の違い」などをテーマにした報告書「2005CESAシニア調査報告書〜日本・韓国合同調査〜」。A4判、本文143ページで5250円(税込)となっている。

 2つ目は「ネットワークゲーム及び携帯電話ゲームコンテンツなどの消費者の利用意識」などをテーマにした報告書「CESAネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」で、A4判、本文47ページの5250円(税込)。

 これらは本日(2月21日)より、CESAの通信販売、または全国の政府刊行物サービス・センター、全国有名書店などで購入が可能となっている。

「2005CESAシニア調査報告書〜日本・韓国合同調査〜」を読む

 これまでゲーム業界の取り組みが比較的弱いとされていた三属性のうちのひとつである「50代以上のシニア層」を対象に、ゲーム接触やライフスタイルなどを重点的に調査し、結果をまとめたのが、「CESAシニア調査報告書」。

 この調査は3年に1度実施されており、前回(2001年)調査時との比較データの掲載や、調査分野などで協調関係を築いている韓国の業界団体「財団法人韓国ゲーム産業開発院」との合同調査も実現しており、これまでにない報告書となっている。

 ここからは、全国の50代以上の一般世帯男女350人(以下、「一般シニア」)、およびスローネットに加盟しインターネットを普段活用している50代以上の男女350人(以下、「ネットシニア」)を対象とした質問、回答の一部を紹介する。

 2004年10月時点でのテレビゲームの経験をたずねた結果、「現在も(たまに)している」と回答した一般シニアは5.7%(2001年調査時は7.7%)と減少しているのに対し、ネットシニアは16.0%(2001年調査時は15.1%)と増加傾向にある、とのこと。

 また、「テレビゲーム」のほかに「パソコン用ゲーム」「携帯電話ゲームコンテンツ」「アーケードゲーム」「ネットワークゲーム・オンラインゲーム」の4種について同様の調査を行った結果、現在参加率が一番高いのは一般シニア・ネットシニア共に、「パソコン用ゲーム」(一般シニア:11.7%、ネットシニア:40.9%)となっている。

 逆に一番低いのが、一般シニアでは「ネットワークゲーム・オンラインゲーム」の 0.3%、ネットシニアでは「携帯電話ゲームコンテンツ」の2.6%だという。

 また、この度韓国との合同調査により判明したことでは、前述の一般シニア・ネットシニアに韓国のシニア1000人(以下、「韓国シニア」)を加えて、それぞれの現時点でのインターネット利用経験をたずねたところ、ふだん利用している(「よく利用している」+「たまに利用している」)と回答した一般シニアが29.7%(2001年調査時21.9%)、ネットシニアは99.1%(2001年調査時98.8%)と前回を上回り、韓国シニアは23.3%となった。

 「携帯電話・PHSの保有」については、一般シニアでは53.4%(2001年調査時40.6%)、ネットシニアでは68.6%(2001年調査時63.3%)となり、こちらも前回を上回る結果となった。なお、韓国シニアは72.2%で、日本シニアよりも携帯電話・PHSの保有率が高くなっているとのこと。

 他にも、日本シニアの考える「日韓文化」「人生観」「作って欲しいゲーム」「業界に対する意見」の自由回答や、「アミューズメントが高齢社会を救う」(ナムコ・エルダー事業グループおよび旧福祉事業グループ)、「おしゃべりぬいぐるみ『プリモプエル』はいやしの玩具」(バンダイ・室木奈穂美氏)、「シニアゲームユーザーの養成講座を全国に」(おとなの暮らしと仕事研究所・松本すみ子氏)の寄稿と合わせて、ゲーム・玩具業界におけるシニア層取り込み事例などが紹介されている。

「CESAネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」を読む

 次に「CESAネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」について。こちらはCESAが2002年まで実施していた「ネットユーザー調査」をベースにしており、「ネットワークゲーム」「携帯電話ゲームコンテンツ」などのゲーム利用の部分を重点的に調査した結果がまとめられている。

 13歳以上のインターネットアンケートモニター男女個人6733人を対象とした調査では、回答者の90.6%がブロードバンド接続方式(「光ファイバー」+「ADSL」+「CATV」)を利用しているとのこと。

 また、ネットユーザーを対象に「有料オンラインゲーム」の現在参加をたずねたところ、6.3%が「現在プレイしている」と回答し、有料オンラインゲーム現参加者426人に「オンラインゲームをプレイしている主な時間帯」を平日と休日別にたずねたところ、「午後8時〜午後12時」の利用が最も多く、平日で62.7%、休日で44.8%と、利用が集中することなどが判明した。

 近年の主流となった「通信機能付きアーケードゲーム」では、「現在プレイしている」と答えたのはわずか2.0%で、「過去にはプレイしたが、今はプレイしていない」が13.6%、「一度もプレイしたことがない」は84.3%を占めるなど、厳しいアーケード業界の様子が浮き彫りになる結果となった。

 なお、携帯電話・PHSをはじめとする携帯情報端末でのゲームコンテンツの利用においては、15.5%が「現在プレイしている」と回答。また現参加者1041人への「どんなときにゲームコンテンツをプレイするか」との質問では、「待ち合わせなどひまつぶしに」が最も多い71.5%にのぼり、次いで「交通機関で移動中」(56.5%)、「自宅にいるとき」(53.0%)との結果が得られている。

 他にも同書では、有料オンラインゲームと携帯電話コンテンツの月間利用料金や、パソコン用無料ネットワークゲームの入手先などが調査されている。

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