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2005/03/01 21:50 更新

アジア オンラインゲーム カンファレンス2005:
“口コミ”で広がるハンゲーム

「アジアオンラインゲームカンファレンス2005」2日目となる3月1日には、オンラインゲームポータルサイトとして有名な「ハンゲーム」の室田氏によるセッションが行われた。ハンゲームのユーザーの多くは、友人からの“口コミ”によりその存在を知ったという。

 ハンゲームが展開しているオンラインゲームポータルサイトでは、現在9ジャンル、95種類のゲームが掲載されている。

 ハンゲームの母体となっているのはNHN Japan。これは韓国のNHN Corporationの日本法人であるが、2000年の9月に設立されたハンゲームジャパンと、2000年の11月に設立されたネイバージャパンが2003年10月に合併して設立された会社だ。当初はサービス別に会社を興して営業活動を行っていたが、その後統合して、新会社の設立となった。

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NHN Japan 戦略実践室 室長 室田典良氏

 興味深いのは、ユーザーがどのようにしてハンゲームに加入したかというデータだ。広告やニュースサイトによりその存在を知って加入したユーザーは全体の1割程度。ほとんどのユーザーが、友達から教わったり、検索サイトによりその存在を知り、加入しているようだ。

 「マス媒体で広告を打ったこともあったが、今でも大事なのは“口コミ”による加入者。ユーザーの満足度をいかに上げるかが大事だと思っている」(室田氏)

 ハンゲームがサービスを行っているのは、いわゆる“ネットワークゲーム”。1人でプレイするよりも、ネットワークを通じて友達とプレイしたり、ネットで知り合った友人とプレイすることが多くなる。

 「“暇つぶしによい”というのは一番大きい理由となっているが、ハンゲームユーザーは、オンラインで遊ぶ理由として、“誰かと一緒に遊べる”や、“1人で遊ぶより楽しい”という項目を挙げている」と室田氏。

 「必ずしも最初はコミュニケーションに必要性は感じていないのだろう。しかし、ゲームを遊ぶに従って、コミュニケーションの楽しさを知っているのがハンゲームのユーザー。オンラインにつなぐことで、コミュニケーションを楽しんでいると言うことが分かる」(室田氏)

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ハンゲームの調査結果。「一般ユーザーの母数は少ないので調整した参考値」(室田氏)とのことだが、一般ユーザーとハンゲームユーザーでは傾向が違うのは面白い

 これからもネットワークに接続してゲームを楽しむユーザーは増えていく、と室田氏。

「次世代のプレイステーションやXboxもブロードバンド対応を強化していくだろうが、オンラインコンテンツはPCから始まっているのが現状。また、週末の強力なTV番組があると接続ユーザーが減るのは事実だが、サッカーの試合があったときも、PCでTVを見ながら、ハンゲームのロビーで応援しているユーザーもかなりいた。競合関係ではなく、共生していけると思っている」と述べ、今後のネットワーク接続者数増加に応じて、ビジネスも拡大していく、と語った。

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今後の市場環境。ネットワーク環境の充実に伴い、さらに市場は拡大すると同社は見ている

[今藤弘一,ITmedia]

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