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2005/04/25 19:10 更新


CESA、「2005CESA一般生活者調査報告書」を発刊――子どもに対するゲームへの対応は日本・韓国ともに「少し制約」


 コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、日本と韓国の一般消費者を対象としたゲーム利用などに関する調査報告書「2005CESA一般生活者調査報告書〜日本・韓国ゲームユーザー&非ユーザー調査〜」を発刊したと発表した。価格は5250円(税込)。

 本調査書は、韓国ゲーム産業開発院との間で合同調査が実施されており、韓国の調査結果も合わせて掲載されているのが特徴だ。

 首都圏・京阪神地域に在住する3〜58歳(有効回収数1043サンプル)を対象とした調査によると、日本の一般生活者による、家庭用ゲーム(モニター接続型・携帯型)現参加者は31.9%となっており、これは2798万人に相当する。

 また、ネットワークゲーム現参加者は305万人、携帯ゲームコンテンツ現参加者は1414万人、パソコン用ゲーム現参加者は1673万人、アーケードゲーム現参加者が1212万人という調査結果を得ている。

 下火が続いていると言われるアーケードだが、家庭用は除くとしても、携帯コンテンツとパソコン用ゲームに近い数字を示している。プライズ、カード利用筐体、ビデオゲーム、内訳の中心が何になるのかが気になるとことではあるが、決して利用者が少ないわけではないということだろう。

 他にも本調査書によると、日本の一般生活者・ゲーム現参加者の2004年購入実績は75.7%であり、購入月を複数回答でたずねたところ、最も多かったのが12月の56.0%で、最も少なかったのが、2月の6.0%であったとのこと。

 また、「テレビゲームの長期(1年以上)中断経験」をたずねたところ、「中断経験あり」と答えたのが34.2%を占め、再開した理由(複数回答)としては、「面白いテレビゲームソフト」が出たが34.2%、次いで「余暇時間が増えた」が31.6%という結果になった。

 なお、韓国との合同調査としては、日本と韓国のゲームをする子供を持つ親全体(日本307人、韓国387人)に、「自分の子どもがゲームをすることについての対応」をたずねたところ、「少し制約」が日本50.2%、韓国43.7%と、それぞれのトップを飾っている。

 ちなみに「自分の子供と一緒にゲームをしているか」との質問に関しては、日本は「たまに一緒にしている」が38.1%、韓国は「一緒にしたことは全くない」が68.1%となったとのことだ。

韓国での「ゲームの定義」は「インターネット、家庭用ゲーム機、パソコン、ゲームセンター、携帯電話で利用するゲーム」を総称して対象としています。

[ITmedia]

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