あの“でっかいシリーズ”が帰ってきた――「武蔵伝II ブレイドマスター」をやってみた(2/2 ページ)
だらだらしがちなアクションゲームに緊張感を取り入れた“見切り”
通常、アクションゲームは同じ動作が続くため、途中で中だるみしがちだ。また、レベルが上がるとそう簡単に倒されなくなるため、適当に進んでしまうことも多い。そんなダラダラ感を無くしてくれるのが、本作の持つ見切りシステムだろう。
敵のいるところでL1ボタンを押しっぱなしにしておくと見切りゲージがアップし、一杯になったところで敵の攻撃に合わせて攻撃を繰り出すと、見切りが発動する。するとコマンドが表示されるので、その通りに入力できれば新たなアビリティを獲得できるのだ。
この“敵の攻撃に合わせて攻撃を繰り出す”というのがなかなかクセモノで、一発で決めるのは至難の業。失敗すればダメージを受けてしまうため、思った以上の緊張感とやりがいがある。
アビリティも、大ざっぱに言うなら敵の種類だけあるので、コレクター癖を持っている人にはたまらない要素だろう。ちなみに、眼力のパラメータが上がるほどに見切りゲージは溜まりやすくなるので、後からまとめて覚えるのもいいし、コツコツと少しゲットしていくのもありだろう。
視点が見づらいのが最大の難点
これだけ工夫を凝らされたシステムが用意されている反面、腑に落ちないのが視点の悪さだ。3Dアクションものの場合、敵は全方向から主人公に向かって攻撃を仕掛けてくる。そのため、正面だけでなく背後にも気を遣う必用があるのだが、背面から襲ってくる敵の姿がまったく見えないのだ。
見えたときには既に敵の攻撃を受けているという状態なので、対処のしようがなかく非常に困った。主人公の位置が若干、画面に対して手前よりなのと、キャラが大きいからではないかと勝手に推察したのだが。いずれにせよ、背後から攻撃してくる敵が見えないというのは、正直腹立たしいものがある。画面右下にマップが表示されているのだから、敵の位置を赤点で示すなどの工夫がほしかったところ。
また、視点変更が右スティックなので、敵を攻撃している最中にアングルを変えづらいのにも悩まされた。さらに、ムサシの見ている方向へ一発で転換するにはR3ボタンを押せばいいのだが、これがL1やL2に割り当てられていれば、どんなに楽だったことか……。特に、ボス戦ではそれを痛切に感じた。
しかし、敵を倒した後のアイテムを近づいただけで回収してくれる点や、一度ダメージを受けた敵からの攻撃は連続で喰らわないなど、親切な部分も随所に見受けられた。こういった、アクションゲームの基本的な部分がしっかりしているのには好感が持てる。それだけに、視点に関する部分での不満が目立ってしまうのが残念だ。
アクションゲーム初心者からゲーマーまで、幅広く楽しめるタイトル
視点に関しての不満はあるものの、それ以外の部分は非常に丁寧に作られており、誰がプレイしても満足できるゲームに仕上がっているとの印象を受けた。キャラクターの表現方法も、同社が「マンガシェーディング」と呼ぶ手法が用いられ、今までのポリゴンキャラにはない親しみやすさが出ているのにも好感を持てる。
プレイヤーが救出するお姫様も、今で言うところの“萌え”キャラに仕上がっているので、思わず目を惹かれて買ってしまう人もいるかもしれない。難易度は全般的に高くはないものの、ゲームスタート時にEASYかNORMALのどちらかを選べるので、アクションゲームの苦手な人でも問題ないだろう。前作をプレイした人だけでなく、アクションゲームが好きな人や、登場キャラが気になった人にお勧めだ。
武蔵伝II ブレイドマスター | |
対応機種 | プレイステーション 2 |
メーカー | スクウェア・エニックス |
ジャンル | アクションRPG |
発売日 | 2005年7月7日 |
価格 | 7140円(税込) |
プレイ人数 | 1人 |
MAIN CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA
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