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2005/07/27 14:20 更新

「零〜刺青の聲〜」発売直前、菊地プロデューサー突撃インタビュー:
この夏、“最恐”のホラーゲームがやって来る…… (1/2)

和風ホラーアクションの新境地を開拓した「零」シリーズの最新作「零〜刺青の声〜」が7月28日にいよいよ発売される。シリーズのプロデューサーを務めるテクモ 商品開発部長の菊地啓介氏に突撃インタビューを決行、本作の持つ「恐怖」の謎が今明らかに!

今度の舞台は“夢”

 日本家屋の廃屋を舞台とした和を基調とする世界観、絶対に見たくはない霊をカメラで“写して”戦うという恐怖体験が話題を集めた「零」シリーズ。ファインダー越しに見る霊の恐さに震え上がって、途中から1人ではプレイできない人も少なくないとささやかれるほど、徹底的に恐怖を追求した作品である。

 シリーズ最新作となる「零〜刺青の聲〜」は、ただ廃墟を進むのではなく、夢と現実という2つの世界を行き来するのが大きな特徴。主人公・黒澤怜(くろさわれい)を操り、怜が見る夢の中で「眠りの家」を探索し、そこで知った事柄を現実世界で調べていく。

 夢の中とはいえ、日本家屋の廃墟と舞台としたシリーズならではの世界観は健在。加えて大幅に変化をみせたのが、操作キャラクター。前作までは1人だけを操作していたが、本作では前述の怜をはじめ、天倉螢(あまくらけい)、1作目の主人公である雛咲深紅(ひなさきみく)の3人を操作しながら、物語を進めていく。

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今回プレーヤーキャラクターとして登場するのは、深紅(左)、怜(中央)、螢(右)の3人。ゲームの進行によって、操るキャラクターが変化する


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突如現れる霊を、素早く射影機で“撮影”して攻撃。「怖いもの見たさ」を思いっきり体感できるのがシリーズの特徴だ


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夢の世界で発生した謎を、現実世界で調査。後になって真実がわかるという恐怖も、本作の魅力のひとつ


今回のコンセプトは「インタラクティブな恐怖」

―― まず、シリーズの命題でもある“怖さ”について、菊地さんはどのように考えているのか教えてください。

菊地啓介氏(以下、菊地) 怖さというのは「空間」、「物語」、「演出」の3つの要素から成り立っていると考えています。空間は“そこにいるだけで怖い”という雰囲気や臨場感ですね、1作目の「零〜zero〜」はこの怖さに特に力を入れました。次に、2作目である「零〜紅い蝶〜」で、幻想的な恐怖を命題に物語を作り、“設定の怖さ”を見せられたかなと。演出というのは、驚かせることやカメラワークといったホラーでは必須なもの。これらの3要素に関しては、過去の2作でほぼやりきれたと思ったので、今回では新しいことに挑戦しようと思いました。そこでコンセプトにしたのが、インタラクティブ(相互性)な恐怖です。呪いに掛かった主人公が呪いについて調査し、徐々に判明する事実に恐怖していくといった、能動的な恐さを体感してほしいですね。

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「零〜刺青の聲〜」プロデューサー 菊地啓介氏


―― なるほど、過去作とは異なった怖さを体験できるのですね。操作可能なキャラクターが3人に増えたことも、インタラクティブな恐怖と関係しているのですか?

菊地 その通りです。もちろん、遊びの幅を広げるという目的もありますが、3人にすることで怖さのバリエーションを広げようと思いました。映画や小説では味わえない“ゲームだからこそ味わえる恐さ”。たとえば体の小さな深紅であれば、せまい隙間に潜っていく怖さ。霊力の弱い螢は、見つからないように隠れながら進む怖さ。を体感してください。

―― さまざまな角度から「怖さ」を研究していますね。菊地さんが表現したかった「恐怖」は、本作では全て出しきれたのでは?

菊地 「刺青の聲」でわれわれがやりたかったことは詰め込めたかなと思います。ただ、もっともっとアイディアはありますよ。開発期間とマシンパワーがあれば実現できることなのでそれは今後の課題ですね。

―― マシンパワーという点では、今年の年末から順次登場する次世代機でクリアできそうですね。

菊地 確かにハードのスペックが上がれば、自分のやりたいこと、見せたいものをより楽に表現できますね。プレイステーション 2で10できるとしたら、次世代ハードでは20くらいできるようになると感じています。今はそれらを使って、どういうものを作っていくかを模索しているところです。われわれのやりたいことは100くらいですが(笑)

シリーズごとに主人公が変わるのは、過去作を未体験でも楽しめるから

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[寺川修平,ITmedia]

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