レビュー
2005/08/04 18:53 更新


ついに発売! 「ワールドサッカーウイニングイレブン9」で燃える夏 (1/2)

多くのサッカーファン、そして全世界のウイイレユーザーが待ち望んだ期待の新作がついに発売された。完成度の高いサッカーゲームとして、長きに渡り頂点に君臨し続けるウイイレシリーズだが、はたして「ウイイレ9」ではどんな姿となったのか。それは、プレイしてみて一目瞭然、未だにその進化を止めようとはしていなかった。

新作をプレイして改めて感じるウイイレの凄さ

 「ウイニングイレブン」というゲームは本当にすばらしいサッカーゲームだと思う。このゲームに登場する選手数は膨大で、それら選手たちの能力はデータによって微細な設定がなされており、さらにマスターリーグにおいては成長といった要素が加わる。

 プレイヤーが操作する選手たちはあくまでもデータをもとに再現されているため、同じ能力を持っていれば誰が操作しようが同じ選手なわけだが、当然その差は個人によって如実にあらわれる。そして、ゲーム中に同じデータの選手が存在したとすると、まったく同じ動きや動きをするかといえばそうではない(もちろん、まったく同じ能力の選手はいないので、こういったケースはありえないのだが)。

 画面の中での選手たちは、裏への抜け出し方、相手をかわしてのシュートの癖など、選手の動きにふと「らしいなぁ」とか「っぽいなぁ」なんてつぶやかせてくれる瞬間がある。こういった、ウイイレの中の選手と実在する選手とが、重なる感覚がたまらなく好きなのだ。

 前置きがちょっと長くなってしまったが、待望の新作「ウイイレ9」がついに発売となった。ウイイレユーザーの期待を背負った本作、その仕上がりはいったいどんなものなのか。

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「ウイイレ9」のイメージキャラクターは、前作から引き続きとなるジーコ氏と「ウイイレ5」でもイメージキャラクターを務めた中村俊輔選手の2人。複数のイメージキャラクターが起用されるのはシリーズ初となる。ちなみに、実況はお馴染みのジョン・カビラ氏。そして、解説には北澤豪氏が新たに起用されている

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前作において、プレイヤーを歓喜から悲嘆へと一瞬に叩き落としていたゴールのオフサイド判定。この演出は今回も健在だ。ボールがネットをゆらしても得点が画面上に表示されるまでは油断するな!

プレイヤーの実力が如実に表れる選手たちの動き

 初プレイで感じたのは、正直その操作感に対する戸惑いだった。これまでのシリーズでも、新作をプレイするたびに微妙な操作感の違いを受けることはあったが、それはあくまでも微妙な差であって、ここまでの変化を感じたのは「ウイイレ9」が初めてのような気がする。何がそうさせているのか。それは、プレイヤー自身がしっかりと操作しなくてはならない場面が増えたことにある。

 これだけで、何がそんなに変わってくるのかというと、たとえばパスを出す際の動きだけでもパスの成功率がかなり変化する。今までのように、とりあえずパスを出せば誰かに渡るといったケースが減り、意思のあるパスでなければなかなか通らないようになってきた。

 さらに、ボールを受ける動きも重要だ。味方が出したパスに対して、受け手の選手がルーズになる場合がある。このときに、しっかりと操作してボールに導いてあげないと、チャンスへとは発展していかない。

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ボールを受ける際に、動きをコンピュータまかせにしてしまうと決定的なチャンスを失うことも。パスを受ける側の選手をコントロールすることが、今作ではかなり重要となってきそうだ

 また、これまでのようにガチガチにプレスにいくと、すぐにファウルを取られてしまう。最初のうちは、その笛の数にストレスを感じることもあるだろう。だが、プレスの持っていき方に慣れてくると、自然と笛の回数が減ってくる。逆に、相手からファウルを得る回数も増えてくるだろう。

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後ろからのチェックは、引っかけたように見えなくても、相手選手の動きが遅れるような結果になればファウルを取られる。進路妨害なども結構取られるので、ドリブラーを相手にする場合は注意が必要になるだろう。ただ、★5つのアルゼンチンなど強豪国を相手にすると、ファウル自体させてもらえないほど動きの速い展開も……

 ほかにも様々なケースがあるが、全体的に言えるのは上級者向けになったのではないだろうか。ゲーム的な部分よりもサッカー的な動きに近づいたことで、プレイヤーに求められるスキルが高くなっている。

 守備時の動き、パスの出し方、もらい方、身体の入れ方などなど、コンピュータまかせの動きから、プレイヤー自身が判断しプレイするだけで展開が劇的に変化する。それが本作の特徴と言えるだろう。

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気になったのは、パスコースやクリアボールの方向に味方選手がいる場合、その選手にボールが当たってピンチを招くケースがあること。「アンタ、プロなんだからそれくらい避けなさいよ!」と、ツッコミ入れたくなるようなプレイがあるので注意したい。また、味方選手同士がぶつかって、相手選手にかわされてしまうなんてケースも……

ニッポンチャレンジモードで日頃のストレスを解消せよ!

 テレビの前やスタジアムでは日の丸を応援する日本国民も、ウイイレとなるとイタリアやブラジルなど世界の強豪国の魅力に逆らえる人は少ない。ウイイレの世界においては、あくまでもアジアの1カ国に過ぎなかった日本が、主役となるモードが本作では追加されている。

 その名も「ニッポンチャレンジ〜Go for 2006!〜」。日本代表を使ってインターナショナルカップ優勝をめざすモードだ。

 新モードということでとりあえずプレイし始めてみると、試合を重ねるごとに妙な感覚を覚えた。1試合ごとのヒリヒリとした感じ、もしかしたら予選を通過できないかもしれない不安、勝ち点1ポイントの重み、ゴールを外したときの「ああ、何やってんだよ(怒)!」……なんだろう。つい最近も同じような思いをした記憶がある。

 ああ、そうか、これは日本代表戦を観ているときのような感覚だとすぐに気がつく。怒り、期待、感動――自分たちがリアルな日本代表にぶつけている感情を、自分の手で動かしている日本代表たちにもぶつけることで、画面の中から同じような反応が返ってくるのだ。それにより、プレイしている自分のなかで、ストレスと歓喜が微妙なバランスで保たれている。これは気持ちいい。

 もちろん、相手の強さをデフォルトなんてヌルいレベルで始めずに、★を5つでスタートしたほうがより強くこの感覚を味わえる。ヘタをしたら1次予選で敗退なんてことも当然あり得るぐらい、相手チームに手こずらされるだろう。当然負けるのは嫌だが、楽に勝ててもおもしろくないでしょ? ストレスはためることになるだろうけど……。

 ただ一点贅沢を言えば、代表に呼べる選手の数をもっと多くしてほしかった。選別には何らかの基準、どの試合に呼ばれたとかなど、そういったものがあるのだろうが、現状ではプレイヤーごとのチーム編成の特徴が出にくい。自分が望む代表の姿を表せる形として、せめてもう1つ下の世代まで入れることはできなかったのだろうか……。

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ニッポンチャレンジモードでは、アジア地区1次予選と最終予選を(成績によってはプレーオフも)戦い、インターナショナルカップ出場、さらには大会優勝をめざす。6月あたりに、正直ちょっと物足りない感じがした人はぜひこのモードで過酷な道のりを歩んでほしい

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プレイヤー自身が代表選手を選択できる。「自分ならこうする!」といった思いをぶつけてみよう。ただ、もっと選べる選手の数がほしかった。やっぱり、こういうモードがあるならJリーグのチームが入っていてもおもしろいと思うのだが、どうだろう?

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試合後には試合結果を伝えるスポーツ新聞が。その名もウイスポ。負けると、本当緊張感をあおってくれる(笑)

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なんと、ゴール時の演出ではマフラータオルを回すサポーターの姿も! マスターリーグでは、エディットしたユニフォームでも、サポーターがちゃんとレプリカユニフォームを着ている。こういうの好きです

定番のマスターリーグがオンラインに参戦!

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