インタビュー
2005/12/08 18:51 更新

「ゲームやろうぜ!2006」で一獲千金を目指すための支援企画:
あなたもいっしょに「ゲームやろうぜ!」 (1/3)

ソニー・コンピュータエンタテインメントが開催中のゲームクリエイターオーディション「ゲームやろうぜ!2006」。過去1995年から1999年の間にも6回開催され、その第3回合格者であり、「どこでもいっしょ」の開発者として知られている南治一徳氏と、SCEJシニアバイスプレジデントの桐田富和氏に、ゲームやろうぜ合格までの道のりや、今回の復活に至る経緯について話を聞いた。

 ソニー・コンピュータエンタテインメントが6年ぶりに開催するクリエイター発掘プログラム「ゲームやろうぜ!2006」。過去に開催されたこの企画の合格者であり、その後「どこでもいっしょ」というヒット作を生み出したのがビサイドの南治一徳氏だ。その合格までの道のりと、今回のゲームやろうぜ!2006の概要について、南治氏とソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン シニアバイスプレジデントである桐田富和氏に話を聞いた。


――「ゲームやろうぜ!」に応募しようと思ったきっかけを教えていただけますか。

南治一徳氏(以下、敬称略) シフトの方が第1回で応募して合格し、活動されていたんですが、TV番組でその特集をやっていて、それを見て「ああ、こういう企画があるんだ」と思って応募しました。わたしが合格したのは第3回ですね。そのときにはほかのゲーム会社に勤めていたのですが、仕事の区切りがついたところで、ちょうどいいタイミングだったんですね。

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ビサイド 南治一徳氏

――そのとき応募されたのは「どこでもいっしょ」のコンセプトだったのですか?

南治 いえ、全然違います。「どこでもいっしょ」は企画を出してボツりつつ、合格から1年後くらいに何とか企画が通って始めたものなんですよ。

――ということは、合格したときの企画はゲームにならなかったのですか?

南治 えーと、わたしの場合、企画では通ってないんですよ。企画っぽいものは提出したんですが、「ほんとにこれやりたい?」といわれて、「いやあまりこだわりはないです(笑)」とお伝えしたところ、じゃあまあ、合格してから何か考えようかと言うことになりまして。わたしはチームでの応募だったので、できるだけ良さそうな人を集めてチームを作り、その人たちで「がんばりたいんでよろしくお願いしまーす」みたいな、いま思うと相当無鉄砲なやりかたでした(笑)。企画はとりあえずおいといて、みたいな感じでしたね。当時はいい時代でした……。いや、よかったです。ありがとうございました(笑)

――どのあたりが採用の決めてだったのでしょう?

桐田富和氏(以下、敬称略) “猫耳”の企画を見たときかな。

南治 とりあえず2個くらい持って行ったんですよね。

桐田 その企画をやりたいって言われたらどうしようかと思ったけど(笑)

――猫耳って……どんな企画だったんですか?

南治 ふつうのアクションゲームだったんですよ。キャラの女の子が猫耳だったという……。あともう一つはレースゲームを考えていました。

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ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン シニアバイスプレジデント 桐田富和氏

――そこから「どこでもいっしょ」が生まれるまではどういう経緯をたどったんでしょうか。

南治 いろいろ考えてはいたんですけど、いいアイディアが浮かばなくて。「どこでもいっしょ」の時は、ちょうどSCEから「ポケットステーション」が発売される、という話があって、これを使った企画もありだよ、と桐田さんがおっしゃったので、それをメインに考えたのが原型だったんですね。久しぶりにそのときの企画書を見たんですけど、ほとんどゲームの内容に触れていないものでしたが……。あの企画でよく通ったなと思います。そのあと、プレゼンを何度か経て、ゲーム化に至ったわけです。

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――プレゼンを通すのって大変でしたか?

桐田 それほど大変ではなかったと思いますよ。当時はSCEとしてもソフトの資産がなかったこともあって、ゼロからすべてを立ち上げなければいけませんでしたし。加えて、過去のゲームの延長線上にあるようなゲームを欲しいとも思っていなかったので、企画自体が斬新で、おもしろい“かも”しれないという、(売れるか売れないか)フィフティーフィフティーの企画であればゲーム化していたんですね。

 シリーズものであれば、8割か9割はゲーム化して問題ない、と考えられるわけですが、シリーズものを制作するだけの資産もありませんでしたし、ほかの会社が作っているようなゲームをシリーズ化しても意味がありません。斬新であり、おもしろそうであれば、まずは1回作ってみようというノリだったですね。

――ということは、これまでの「ゲームやろうぜ!」合格者の方々も、応募された作品がそのままゲームになるということはなかったわけですね。

桐田 応募作品がそのまま、というケースはないですね。作品もさることながら、基本的に応募された人なり、チームなりに対して“何か才能があるかもしれない”と、我々が感じてからがスタートですね。それに、わたしがすべてディレクションするわけではありませんので、それぞれのスタッフが“何か”を感じて、この人と仕事をしてみたいと思うか思わないか、ということが一番重要でしょうね。

 はじめは応募された企画をゲーム化しよう、という意図もあったのですが、スタートしてみて、それはちょっと違うかなと思いました。応募されてくる人たちと出会って、そこから新しく生まれてくるものに賭けてみようかと。

 今回は幅広く、いろいろな方面から応募してほしいと思っています。表現の可能性という観点からも、いわゆる“ゲーム”という形態である必要はないかもしれません。斬新なものであれば、応募していただいた作品自体を、いきなり製品化するという可能性もあります。

 お互いに、賭だと思いますよ(笑)。南治さんだって、本当にSCEが最後まで面倒を見てくれるか分からなかったでしょ(爆笑)。

南治 いや、その、一応は“しばらくは大丈夫”といわれていましたけど(爆笑)。

――とはいっても、開発中はSCEからのサポートがあったわけですよね。

南治 それはもうばっちりと援助していただきました(笑)。合格してから事務所がなかなか決まらなかったんですが、3、4カ月後にようやく決まりまして。そこで開発をしていました。応募したときは8人だったんですが、応募したあとに“必要だったら増やしてもいい”と言われていましたので、どこでもいっしょの時は、最終的には12人くらいで作っていましたね。

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[聞き手:今藤弘一,ITmedia]

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