1次と2次のβテストに熱く参加してみた:「ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン」体験記(5/5 ページ)
その他の変更要素としては、強い(フィールド制圧数の多い)国と弱い国で取得できるゴールドに差がでてしまう問題の解決策がとられている。
- 装備品の修理にかかるコストの低下
- 宿屋の利用料金が、一律料金からPCのレベルに合わせた金額に変更された(ただし、レベル5までは無料)
- 回復薬「ハイリジェネート」の廃止
- 初心者フィールド(首都と直接つながっているフィールド)を切り分けることで、全てのフィールドを制圧されることがなくなった。これにより、必ず平和状態のフィールドが存在することになる(どんなに追い詰められても国が完全に滅ぶということがない、というのは有り難い救済措置だ)
- 文化レベルによるショップ販売アイテムの格差がなくなった
また、レベルキャップ(レベルの上限)が20から25に変更されたので、1次βよりも更に強いキャラクターを作ることができるようになった。やり込みたいコアなプレーヤーには朗報だといえるだろう。
その他にもよりユーザーフレンドリーに、よりバランスよく、というベクトルで数々の仕様が変更された。特に戦争ルールの変更はプレイに大きく影響を及ぼしているようだった。確かに1次βの戦争は現状の把握が難しいところがあり、時間制限ゲージもなかったので「いつになったら終わるんだろうか」と思いながら「優勢」「劣勢」の文字を眺めて、戦地に赴いては死にまくる、ということがしばしあった。2次βでの戦争は状況もやるべきことも明瞭で、かつ召喚や新建築物などの登場でストラテジーの幅がぐんと広がったので、戦略的な楽しみが大きくなったというのは間違いないだろう。クリスタルでの回復ができるようになったのも戦いやすさに貢献している。
新機軸の新機軸たるところとは? そして次回に続く…
実際に戦争に参加をしてみると思うことだが、50人対50人の対人戦は他では経験できない面白さがぎっしりと詰め込まれている。目の前で仲間が死んでいく姿を見たり、敵の1人をあと少しで倒れるところまで追い詰めながら、逆に別の敵国キャラクターに返り討ちにあったり、パーティを組んでチャットを駆使してオベリスクを建てていったり、そういった行動のすべてが全体の「勝利」と「敗北」につながる。オンラインゲームならではの「モニタの向こう側の人間を相手にしている」という前提が、この「戦争」という要素と相まってプレーヤーのハートに訴えかける新鮮な面白さを提供しているという印象を持った。
またアクションゲームとしての要素もなかなか秀逸で、「W」「S」「A」「D」による左右移動とマウスによる対象選択に加えて「Q」「E」によるサイドステップなどを駆使することで、敵の攻撃を避けたり、自分の攻撃を効果的にあてたりする細やかなアクションが楽しめる。筆者としては特に2次βでスカウトを操るようになってから、今作の「敵を狙う」「攻撃を避ける」というアクションの楽しさに改めて気付かされた。中距離からの戦闘はウォリアーの近接戦闘とはまた違った感覚を身につけなくてはならない。クラスごとに戦闘のアプローチが異なってくるそのバランスは、よくできていると言える。
次回の報告では各クラスの詳細情報とクラスごとのスキルの紹介をする。また「戦争」についても更に突っ込んだところを探りながら、2次βテストでの体験をリポートする予定である。
ちなみに筆者のPC環境は、某社のノートPC、CPUがPentium Mプロセッサ735、メモリが512MB、グラフィックはオンボードだ。インターネット環境は光ファイバー100MB。この環境で、戦争中に多少カクカクすることはあったが、基本的には普通にプレイできていた。ご参考にしていただければ幸いだ。
スクウェア・エニックスが今作を「MMO・アクションRPG×ストラテジー」と銘打ったのは伊達ではない。アクションゲームとしても軽快で面白いし、1人ひとりが戦略シミュレーションのコマになったかのような、それでいて個人の視点から見れば大勢のなかで生死を賭けた闘いに挑む緊張感が味わえる、そんな「戦争」が抜群に楽しいタイトルだ。製品版をお待ちの方々は期待していてほしい。どっぷりハマれる新機軸MMORPGがこの冬、貴方のPCで動き出すことだろう。
ファンタジーアース ザ リング オブ ドミニオン | |
対応OS | Windows 2000/XP |
メーカー | スクウェア・エニックス |
ジャンル | MMOアクションRPG×ストラテジー |
発売日 | 2006年2月23日(木) |
価格 | オープンプライス |
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