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2006/02/08 17:57 更新
「グラディウス ポータブル」レビュー:
オールドゲーマー感涙仕様で温故知新 (2/4)
「グラディウスII」の1年後、「グラディウスIII」が登場する。パワーアップのバリエーションが大幅に増えただけでなく、ゲージをエディットすることも可能になった。残機をオプションにする“リメインオプション”や、自機を縮小して当たり判定を小さくする“リデュース”など、ユニークなものも多かった。ただし「I」や「II」、「沙羅曼陀」などと比べて難易度が大幅に上昇したため、挫折するプレイヤーが続出したことも確か。それ故に、ファンの間でも「II」までと「III」以降を分けて語る人も多く、違った意味で多大な影響を与えたともいえるだろう。
実際にプレイしてみると、アーケード版にあった処理落ちも再現されているので、不満点は全く見あたらなかった。当然といえば当然なのだが、それを当たり前のように行ってくれるのも、また大事なこと。そのために、アレンジモードなども入っていないのは、一部の人には残念かもしれない。しかし、アーケード版の完全移植を期待していた人のほうが多いだろうから無問題だ。ちなみに、ゲームレベルを1や2に設定すると2周目がプレイできないので、本気でクリアを考えているならば最低でも3のEASY以降に設定してトライしよう。




「III」から9年後の1998年、長い沈黙を経てグラディウスシリーズがアーケードで文字通り“復活”した。ディスプレイに映し出される美しい映像に魅入った人も多く、9年の歳月はグラフィック面での大幅進化をもたらしていた。前作で増えすぎたパワーアップ項目は整理され、6種類のパワーアップから選択するシステムを採用。「III」よりも難易度は下がったものの、「I」や「II」のように気軽にプレイできるほどでもなかったため、結果的に大ヒットとはいかなかった。その後、PS2発売直後に移植されたため、初期のPS2を代表する1本になったことは確かだろう。
元々画面が横長ということもあり、PSPでのプレイが非常にしっくりくる。ただし、フライングトゥーピードが方向キーやアナログパッドでは扱いづらく、狙ったところへ落とせないのにはイライラしてしまった。5番目のパワーアップで攻略していた人は、PSPでは苦労するかもしれない。また、自機の位置を微妙に調節する場面が多いので、方向キーなどでは慣れないと難しいのが残念。



[篠崎薫,ITmedia]
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