レビュー
2006年02月22日 13時00分 更新

「エキサイティングプロレス7 SMACKDOWN! vs RAW 2006」レビュー:

ユークスらしい丁寧な作り込みを随所に感じる“エキプロ”最新作 (1/3)

ユークスのプロレスゲームに対するこだわりと開発力の高さには、いつもながら感心させられる。主力タイトルの「エキサイティングプロレス」7作目は、グラフィックもモーションもさらなる進化を遂げて、文句なしにプレイステーション 2のベスト・プロレスゲームに仕上がった。

毎回、期待に違わぬ完成度を見せてくれる“エキプロ”

画像 米大手のTHQからの受託開発による「WWE SMACKDOWN!」シリーズの日本版が「エキサイティングプロレス」シリーズ。2000年の1作目以来、ほぼ年に1作のペースで新作が投入され、今回で7作目を数える。ユークスに対するTHQの信頼も厚いようで、THQはユークス第2位の大株主でもある

 プロレスゲームの購入層というのは、おおかたプロレス自体のファンが圧倒的に多いのだろうけど、わたし自身は“ファン”と公言できるほどプロレスに明るくない。それなのに“プロレスゲーム”となると、まるで条件反射のように手にしてしまう。とりわけ、ユークス開発のソフトは、海外のみリリースされた作品も含めてすべてプレイするほどに思い入れが強い。さながら“ユークス製プロレスゲームのファン”といったところかもしれない。

 これほどまでに引きつけられるのは、ユークスのゲームがTVのプロレス番組以上にプロレスの醍醐味を知らしめてくれたり、新作が出るごとにその高い技術力を見せてくれるからにほかならない。この「エキサイティングプロレス」も、2000年にプレイステーションで1作目が登場して以来、ほぼ年に1作のペースで続編が登場しているが、毎回、グラフィックの質の向上や新要素によるゲーム性の広がりなどが目に見えてわかる。今回の「エキサイティングプロレス7 SMACKDOWN! vs RAW 2006」も、ハードをプレイステーション 2に移して5作目になるというのに、前作の「6」からまたも大きな進化を遂げていることに驚く。このシリーズは、日本以上に海外市場での人気がすこぶる高いが、大手ならともかく、日本の中堅メーカーが海外市場を席巻しているさまも何か小気味よい。

 このエキサイティングプロレスシリーズは、全米最大のプロレス団体“WWE(World Wrestling Entertainment)”のライセンシーソフトで、同団体に所属するスーパースター(WWEではレスラーのことを“スーパースター”と呼ぶ)が実名で多数登場することが特徴。WWEについて軽く説明しておくと、競技というよりはエンターテイメント性を前面に押し出したショースタイルのプロレスが特色で、スーパースターの間で繰り広げられる抗争劇や派手なパフォーマンスで人気を集めている。かつてはWWEのほかにもWCWやECWといった有力団体があったが、経営難に陥った2団体をWWEが相次いで買収し、現在の米プロレス界はWWEの寡占的な状況。多くの所属スーパースターを抱える巨大団体と化したことから、現在のWWEでは人気の高いスーパースターを2つのグループに分け、「SMACKDOWN!」と「RAW」という2ブランド体制でTV番組制作や興行をしている。

PS2でスーパースターをここまでリアルに再現できるとは思わなかった

 今回のエキプロ7でまず目を引くのが、実在するスーパースターの再現性の高さ。前作のクオリティも相当なもので、「プレイステーション 2ではこのあたりが限界かな」と思っていたが、その前作を軽く凌駕するリアルさに圧倒される。顔立ちや髪型などをよく似せてあるだけでなく、今回はボディにも多くのポリゴンを割いていることが感じられ、皮膚やコスチュームなどのテクスチャもさらに細かく描き込まれている。

画像 入場シーンでの“クリス・ベノワ”。顔立ちだけでなく、筋肉の造形も特徴をよく捉えていて、ポリゴンの継ぎ目を感じさせないリアルな作り。1年前の前作と比べても、違いが一目でわかるほどにハイレベル
画像 試合中やイベントシーンで見られる表情の変化も、より自然で豊かになった。ここまで大きく映し出しても粗が目立たないのはすごい

 ゲームシステムにも新要素が多分に盛り込まれている。その1つが、スーパースターのアクションに応じて増減する「モメンタムゲージ」。このゲージがMAXの状態になると、固有のフィニッシュムーブ(いわゆる必殺技)が発動できるが、従来のフィニッシュゲージと異なるのは、スーパースターに“クリーン”と“ダーティー”いずれかの属性があり、その属性に合った行動を取ることでゲージが多く溜まるというところ。また、相手のアピールを真似て屈辱を与えたり、ダーティー属性のスーパースターでは“スーパーダーティー技”が繰り出せたりと、このゲージにはさまざまな使い道が用意されている。そのほかにも、スタミナの概念を取り入れたり、「スリーパーシステム」を導入するなど、プロレスらしい攻防を演出するアイデアが満載。その分、ボタン操作が少し煩雑になった感もあるが、これらの要素を駆使して試合運びを自分なりに演出できるところがおもしろい。

画像 モメンタムゲージがMAXか、それを“フィニッシャーアイコン”としてストックしている状態では、強力なフィニッシュムーブが繰り出せる。その際、画面全体がモノクロームになり、超スローモーションのエフェクトがかかったり、ボタン操作でダイナミックなカメラワークにするなど、自分で見せ場を演出できる
画像 左上に表示されているのが「スタミナゲージ」。大技を繰り出すほどスタミナを消費し、スタミナが完全に切れるとダウンしてしまうため、機を見ながら回復(SELECTボタンを押し続ける)を行う必要がある。それにしても、いよいよSELECTボタンまで使わなければならないとは……
画像 頭部のダメージが大きいときにスリーパーを受けると、ぐったりとなってしまい、レフェリーが腕を3回持ち上げて意識があるかどうかを確かめる「スリーパーシステム」。その際に表示されるバーの「ESCAPE」でボタンを止めることができれば、試合続行となる
       1|2|3 次のページへ

[小泉公仁,ITmedia]

Copyright© 2017 ITmedia, Inc. All Rights Reserved.


-PR-Game Shopping