レビュー
2006年03月30日 19時00分 更新

「家門ポイント」や「ミッション」など新システムを採用――グラナド・エスパダ「Progressive Test」 (1/3)

ハンビットユビキタスエンターテインメントが運営するMMORPG「グラナド・エスパダ」のファイナルクローズドβテストとなる「Progressive Test」が行われた。その模様についてのリポートをお届けしよう。
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 これまで2回のクローズドβテスト「Primero」(以下、β1)、「Alliance」(以下、β2)を実施している、ハンビットユビキタスエンターテインメントのMMORPG「グラナド・エスパダ」の第3次クローズドβテスト「Progressive Test」が行われた。過去のテストはいずれも非常に短い期間で、しかも操作性やインタフェースは、残念ながら洗練されているとは言い難いものであった。しかし、今回は「ファイナルクローズドβテスト」と銘打つこともあり、筆者としては開始前から、高い完成度を期待していた。

 今回のテスト期間は、実は3月10日〜3月14日までの5日間を予定していたのだが、結果として3月26日まで大幅に延長されることとなった。確かにβ1、β2と比較して格段にエリアが広がり、新システムミッションやNPCクエストと、試したいこと、試せることが増えているのに、5日間しか用意されていないという当初の日程はあまりに厳しすぎたようだ。また、Progressive Test開始前から注目度の高かった「ミッション」システムは不具合により利用できず、当初の期間内では復旧も未定(結局、テスト終了間際の日程で復旧)と、期間延長の強い要望がテスターから出たのも無理はなかったと思う。

ようやく実用レベルにこぎつけた、MCCシステム

 グラナド・エスパダといえば3人のキャラクターを同時に操れる「MCC(Multi Character Control)システム」が最大の特徴。過去のプレビュー記事でも何度か触れているので詳しくは解説しないが(関連記事参照)、目的地に合わせてキャラクターのクラスを編成したり、敵のレベルや数を瞬時に判断して、それぞれのキャラに的確な指示を出す“司令官”的なプレイがMCCシステムの大きな魅力となっている。

 しかし実際に直接指示を与えるのは1キャラのみ。残りの2キャラは切り替えない限りAIによって動き続けるため、手当たり次第周囲のモンスターに攻撃したり、あるいは足の遅いキャラクターをうっかり見落とすと、はるか後方で倒されかけていたりと、使い勝手はまだまだ改善の余地ありという感じであった。また、βテストのたびにこのMCCシステムは細部が変わっており、開発側の試行錯誤がありありとうかがえた。

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 では今回そのMCCシステムがどうなったかと言うと、基本はそのままに操作性をブラッシュアップ。MCCシステムの良さを殺さずに、操作性の部分だけを飛躍的に向上させている。

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 まず、地面に落ちたアイテムを拾いつつ移動する「ホールドモード」、攻撃しながら目的地まで移動する「アサルトモード」といったモードはそのままに、各モードを示すアイコンを、より分かりやすいデザインに変更。それだけではなく、今選んでいるモードのアイコンは緑色に表示されるので、切り替えは格段に早く、そして操作しやすくなっている。また、攻撃を受けるとキャラクターの顔アイコンが赤く点滅するように変更。モンスターのポップが激しいエリアでは、たった3人のキャラクターでも平等に目を配るのはとても難しい。気がつかないうちに防御力やHPの低いクラスが範囲攻撃に巻き込まれていたとしても、この点滅のおかげで早い対処ができた場面は多々あった。

 2つの変更点はどちらも小さく、従来のMCCシステムにほんの少し手を加えただけに見えなくもないが、結果としてユーザビリティが良くなっていることは高く評価したい。

公認BOTにはなり得ない、妨害モンスターの出現

 β1から言われ続けていることだが、このMCCシステムを利用して、ある程度レベルの上がったキャラクターをキープモード(自動攻撃)に設定し、出現モンスターのランクが低いマップに放置しておけば、何時間でも全滅することなくプレイし続けられた。そのため、MCCシステムは“公認BOT”ではないかという、うがった見かたもあった。

 しかしProgressive Testではこれを防ぐ解決策として、そのマップで経験値稼ぎをするレベルには、到底歯が立たないモンスターが突然ポップするという方法を選択。フィールドでは熊、ダンジョンならば死神風な「スカベンジャー」シリーズが出現する。スカベンジャーはノンアクティブのモンスターだが、1回でも間違えて当ててしまえばMCCのチーム全員を狙ってくるので、長時間キャラクターを放置しておくという方法はとれなくなった。このBOT防止システムは1プレーヤーとして大歓迎だが、例えこちらが真剣に画面を見ながらモンスターを倒していたとしても、範囲攻撃の先にスカベンジャーがいきなり出現し、泣く泣くフィールドから逃げ出すハメになることも……。

画像画像画像 どのフィールドでも行き過ぎた“乱獲”を行うと、突然現れるスカベンジャー。巨大な岩のモンスターは、初心者向けのマップ「フェルッチオジャンクション」に出現した、スカベンジャーとはちょっと異なるタイプで、レベル60のアクティブモンスター。このあといきなり“ぷちっ”と踏み潰されてしまった

 もう1つのグラナド・エスパダの特徴である「スタンス」と「スキル」だが、こちらは大きく変化していた。まず基本となるスタンスだが、従来は武器さえ持ち替えれば自動的にスタンスは変化し、気軽に数種類のスタンスの使い勝手を試せていた。しかしProgressive Testから、スタンスの習得には、リボルドウェにある「新大陸拓殖株式会社 開拓支援本部」で「教本」の購入が必要になった。

 どのクラスでも初期スタンスを最低1つ習得しているが、それ以外はすべて本を購入し、ダブルクリックして初めて使えるようになる。スタンスはレベルを上げてみないと使い勝手の良し悪しは体感しにくく、一生懸命お金をためて買ってはみたが今ひとつだった、なんてこともありうる。メインのスタンスというのはプレーヤーの好みもあり、自然と1つか2つに絞られるものだ。だからこそ武器を変えるだけで、とりあえず気軽にスタンスのお試しができた、以前のシステムを個人的には支持したい。

画像 気軽に買い揃えるにはちょっと値が張る各教本。もう少し買いやすい金額だと嬉しかったのだが
画像 ファイターの基本スタンス「バックガード」と、スカウトの「ファーストエイド」。レベルが上がれば自動的に、新スキルのアイコンがスロットに増える
画像 リボルドウェの外では少女が回復アイテム「フェルッチオミルク」と「フェルッチヲブレッド」を販売。これまでスキル「ヒール」の触媒だった「ヒーリングアンプル」は、飲めば直接HPが回復するアイテムへと変化した

 さて、スタンスによって異なるスキルだが、こちらの変更点はささやかなものだ。スタンスを使い続ければレベルが上がる。レベルが上がればスキルポイントがたまり、このポイントをどう割り振るかはプレーヤー次第という手順は従来と変わっていない。

 小さな変更点として、触媒アイテムを必要としたスカウトの「ヒール」が、SPさえあれば触媒を必要としなくなっていたり、キャラクターウィンドウ下部にあるスキルスロットの7番目には、持ち運べる回復アイテムを任意でセットできるようになった(従来の回復アイテムは、拾ったその場で効果を発揮するかわりに所持できない物ばかりだ)。

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[麻生ちはや,ITmedia]

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