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2006年04月03日 15時14分 更新

Game Developers Conference 2006:

今年はおとなしめだったゲームサラウンドレクチャー

3月20日〜24日に北米サンノゼで開催されたGame Developers Conference 2006(GDC)では、今年もドルビーが出展、ブースとスポンサードセッションでサラウンド技術のデモンストレーションなどを行っていた。

 去年まではGame Developers Conference 2006(以下、GDC)ではドルビーとDTSが出展しサラウンド技術のデモンストレーションを行っていたのだが、今年はDTSが不参加。というのも、ゲームのサラウンドといえば、90%以上(国産タイトルだったら100%)がドルビー技術になってしまい、DTS Interactiveはほとんど使用されない技術となってしまったのが大きな理由であろう。とはいえ、ドルビープロロジックIIと違い、光デジタル端子からでないと音が出ないなど、手間取る規格ではあったことも要因といえる。

wk_060403gdc01.jpg シアターではセミナーのほかにデモディスクの実演も行っていた。特に「メタルギアソリッド4(仮)」のデモは、アメリカ国内で大々的に展示されるのが今回が初めてということで、人だかりができた
wk_060403gdc02.jpg サウンドデザインツールを使ったサラウンドの実装手順を披露。また、ここではゲーム用ドルビー技術ロゴトレーラーの新作も発表されていた
wk_060403gdc03.jpg PC、据置機(Xbox 360)、携帯機(PSP)でのドルビーヘッドフォンデモ。PSPのドルビープロロジックII採用タイトルではすでに「モンスターハンターポータブル」があるが今回は未展示で、ドルビーヘッドフォン処理されたデモ映像を展示。ちなみに先日発売されたビクターのドルビーヘッドフォンユニットはE3での使用が検討されているとか

コーエー・無双シリーズの開発者が語るプロロジックIIでのサウンド構築テクニック

 今年も例年どおり、ブース内シアターではサウンドエンジニアによる講演が行われた。日本からはSCEJとコーエーのサウンドスタッフによるデモを開催。コーエーではディレクター以上の立場でないと、こういう場に現れることはないため非常に珍しい。

 SCEJの「GENJI」のセッションは昨年の「CEDEC 2005」の記事を見てもらうとして、今回コーエーは、「戦国無双シリーズにおけるサラウンドサウンド構築の実践テクニック」と題して、PS2でのドルビープロロジックII環境におけるサウンド作成テクニックを披露した。なお、題材となったのは日本で2月24日に発売となった「戦国無双2」。

wk_060403gdc04.jpg 効果音のサラウンド感を体感するためにBGMの音量を落としてデモを行った
wk_060403gdc05.jpg なお、戦国無双2もムービーはドルビーデジタルに対応
wk_060403gdc06.jpg ドルビープロロジックII対応ゲームでも基本的に音源の設計はステレオのゲームと変わらない

 戦国無双2ではドルビープロロジックIIであらかじめエンコードされたBGMと環境音、それと効果音とボイスがドルビープロロジックIIでミックスされ出力される。とはいえ、ぐるぐる回る3Dゲームでは、環境音がカメラの動きに追従して回らないと不自然。しかし、ドルビープロロジックIIプリエンコードではそれができないため、本作では効果音を別につけて、それを“回す”ことで、リアルタイムサラウンド感を向上させているという。


wk_060403gdc07.jpg 背景音は2つのステレオサウンドファイルを組み合わせることで作成
wk_060403gdc08.jpg とはいえ、どのサウンドファイルでも適しているというわけではない。リアから流してもいい音や、音の広がりのあるものを選ぶ必要がある。もちろん、サウンドそのもののクオリティも重要
wk_060403gdc09.jpg もちろん、ドルビープロロジックIIでプリエンコードされた音は視界が変わっても音像が変わらないためちょっと不自然な部分を感じる。そこで、様々なテクニックを駆使して音の臨場感を向上させる

wk_060403gdc10.jpg 戦国無双2ではプレーヤー近辺のエリアをセンタースピーカー出力エリアとしている

 また、プレーヤーの鳴らす音をセンタースピーカーからではなく“本来鳴る位置”で鳴らすことは、スイートスポットにリスナーがいる場合、天井から音が鳴るように体感されるが、それがずれると音像がめちゃくちゃになる、というデモを行った。なお、戦国無双2ではそれを回避するため、プレーヤーの鳴らす音はセンターから鳴らすようにしているとのこと。

 戦国無双2ではBGMもドルビープロロジックIIエンコードされてはいるが、せっかくなので、たまにはBGMの音量を絞ってサラウンドサウンドを堪能していただきたい。

スポンサードセッションではアカデミー賞受賞のサウンドエンジニアがミキシングテクニックを披露

wk_060403gdc11.jpg 左がMichael Hedges氏。ニュージーランドのテレビ界で名を馳せ、「ロード・オブ・ザ・リング:王の帰還」「キング・コング(2006)」でアカデミー賞を受賞した高名なサウンドエンジニア。オスカー像も持ってきていた。右はドルビーのゲームサポートエンジニア・Matt Tullis氏

 ドルビーの今年のスポンサードセッションは「Ready, Set, Mix」と題し、「ロード・オブ・ザ・リング」トリロジーや「キング・コング」(2006)のサウンド制作を手がけたMichael Hedges氏によるサラウンドサウンド講座を行った。このセッションではあるモノラル映画にサラウンドによるサウンドエフェクトを実際に付けていくというもの。オリジナルのサウンドは非常に簡素なものだったが、エフェクトがサラウンドになり、フォーリーや音楽などを加えて感動的な音像を作り上げていく様はさすがと言うしかなかった。著作権処理の都合により、実際の画像をお見せできないのが残念なところ。

 なお、ドルビーでは8月に開催される「CEDEC 2006」において氏を招聘しようと考えているらしい。今回GDCに行けなかった開発者の方々も落胆せずに続報をお待ちいただきたい。

「プレイステーション 3」は7.1chサラウンド対応?

wk_060403gdc12.jpg 今回はこのコンソールを会場に持ち込んでサウンド編集が行われた。価格は1000万はくだらないという品物。オートメーション化されていて、セッティングによりフェーダーが自動的に動く

 ところで、SCEAブースのプレイステーション 3(PS3)開発機材デモで、サウンド関連のデモが展示されていたが、このデモ、実際には鳴らしていなかったが、7.1chまで対応している。しかもディスクリート(独立出力)らしい。

 ただし、2006年3月現在、ディスクリート7.1ch出力対応のサラウンドシステムは市場に出ていない。リリースは早くて今年の年末、時期がずれ込めば2007年の可能性もありうる。PS3には次世代サラウンド仕様に必須となるHDMI端子があるので、ドルビーデジタルプラスやDTS-HDの出力も可能だし、ゲームによってはPS2におけるドルビーデジタルプロロジックIIのように、“インゲームはドルビーデジタルプラスによるリアルタイムサラウンド、ムービーはドルビーTrueHDによるスタジオ原音再生”という使い方も見えてくる。実際にゲームに実装され、さらに再生機器がゲーマーにも手が届く価格におりてくるまではまだまだ先の話だが、面白いことになってきそうだ。

[ITmedia]

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