インタビュー
2006年09月07日 12時00分 更新

「右脳の達人 ひらめき子育てマイエンジェル」開発者インタビュー:

ひらめきこそが右脳の力。みんなで遊んでコミュニケーション。 (1/2)

「マイエンジェル」と「右脳」ってなんで結びついたの? このソフトを開発した、吉沢秀雄プロデューサーと、東真紀ディレクターに疑問をぶつけつつ話を聞いてみた。
画像 吉沢秀雄氏(左)と東真紀氏(右)

 バンダイナムコゲームスから9月7日に発売された「右脳の達人 ひらめき子育てマイエンジェル」。「マイエンジェル」と聞くと、かつての「子育てクイズ マイエンジェル」を思い出す方も多いだろう。かくいうわたしも、プレイステーション版にはかなりはまったクチ。でもこのゲームと“右脳”がどう結びついたのかいまひとつぴんと来なかった。また、前の「マイエンジェル」とはちょっと違うゲームになっているようだし……。こうなったら開発の方に話を聞くのが早いだろう、ということで、このソフトを開発した、吉沢秀雄プロデューサーと、東真紀ディレクターに話を聞いてみた。


児玉先生との幸運な出会い

――今回、“右脳の達人”シリーズ第3弾として――「右脳の達人 ひらめき子育てマイエンジェル」が登場するわけですが、その経緯からお聞かせください。

吉沢 第1弾の「右脳の達人 爽解!まちがいミュージアム」を作っているときに、たまたま鹿屋体育大学助教授右脳開発トレーナーの児玉光雄先生から「右脳を使うゲームを作りたい」という話があってお会いしたことがありました。そのときにどんなゲームを作りたいんですか? と聞いたところ、どんどん間違い探しをしていくようなゲームがいいんだ、という話をされていまして。そのときに同じゲームを作っていましたので、「このようなゲームがあるんですが」とご紹介したところ、「まさにこれは右脳にいいですよ」と。それならば推薦していただけませんかとなって、それがきっかけで、今回監修をしていただくことになりました。

 これとはほかに、右脳クイズのソフトも作りたいという話もありましたので、まずは児玉先生が書かれている70冊くらいある右脳関係の書籍を読みました。その中で考えたんですが、これを単にゲームにしただけでは、ほかで出ているようなゲームソフトと変わらないものになってしまいます。ですので、なにかバンダイナムコゲームスならではの切り口はないかと思い、企画メンバーにメールをして企画案を募集しました。

 その中に、かつて発売していた「子育てクイズ マイエンジェル」のように、子育てをしながら右脳を鍛えるというのはどうか、というのがありました。他社のソフトなどは20代〜40代の女性層に受け入れられていると聞きましたし、こういう方が楽しんで遊ぶのにはマッチしているのではと思って、企画したのが最初ですね。

――そもそも“右脳の達人”シリーズは、児玉先生との出会いが発端だったんですね。

吉沢 そうですね。「右脳の達人 爽解!まちがいミュージアム」を作っているときに、間違い探し自体が右脳に効果がある、という記事をインターネットなどでよく見かけていましたし、「右脳の達人」と名付けたらいいのでは? と思っていたんですが。そんな中で能力トレーニング系のソフトが発売されてブームになりましたし、うまい巡り合わせだなあと(笑)。

「コミュニケーション」という要素

――「マイエンジェル」シリーズの魅力はどこにあるとお考えですか?

吉沢 実は企画がスタートしてからしばらくはあまりしっくりいっていなかったんです。従来の脳トレーニングゲームのお客様の不満点としては、トレーニングをしても鍛えられたという実感が薄いと言う指摘もありました。そこで右脳が鍛えられたことを実証する方法はあまりないので、逆に子どもが育っていくことで、右脳が鍛えられた実感をユーザーに与えられるのでは、とも思いました。ただ少しまだ何か足りないなぁと。そこで社内で検討した結果、コミュニケーションの要素を取り入れられないかという意見が出て、ユーザー同士のコミュニケーションが促進されるような仕組みを入れることになりました。

 たとえばだんなさんが会社に行っている間に奥さんが遊んで、だんなさんが帰ってきたらプレイし、その中でコミュニケーションが取れるとか、娘さんが学校に行っている間に親が遊んでいたり、彼氏と彼女とが交互にプレイしてみたりというシチュエーションが浮かんで、そのときにより楽しくなるような要素がないか、と東に聞いたところ、今回のようなアイディアが出てきました。これはおもしろいな、と。これなら新しいものになりそうだと思いました。

画像画像画像 自分の育てている子どもが、ほかのプレーヤーと会話する

――プレイ中に「○○ちゃんのおかあさんがこんなことを言っていたよ」とキャラクターから話しかけられたときにはびっくりしました。

 最初は、複数のプレーヤーによって1人の子どもを育てられる、ということを考えていました。同じ子どもを育てることで家族間のコミュニケーションが取れると考えていたんです。ただしそれだとどうプレイしたらいいのか分からなくなります。能力トレーニング系のソフトを購入している方は、あまりゲームに親しんでいない方たちだと思いますので、分かりやすくするためにもいまの形になりました。そのときに気をつけたのは、教えた言葉をストレートにほかの子どもに伝えたり、もしくはわざとねじ曲げて伝えてみたり、といったことで、コミュニケーションのきっかけを作れないか、ということですね。言葉を覚えさせたあと、ほかのプレーヤーのセーブデータからその言葉を引っ張ってくるという。その点はもともと変わっていません。

――そこから「こうたいモード」も生まれたわけですね。

 そうですね。1人で黙々とプレイしているとコミュニケーションが成立しにくいですし、誰かが遊びに来たときに「ちょっとやってみなよ」というモードは必要かなと思いました。自分がプレイしているときでも、すぐにほかの人に交代することができて、そのときにまた言葉を覚える、という。返してもらったときに「あ、こんな言葉を教えたの?」ということで、その人とまたコミュニケーションが進むことになりますし。

画像画像画像 こうたいモード
       1|2 次のページへ

[聞き手:今藤弘一,ITmedia]

Copyright© 2017 ITmedia, Inc. All Rights Reserved.


-PR-Game Shopping