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2007年03月12日 00時02分 更新

GDC 2007:

「シルバー事件」がDSに移植発表――「パンクは死なない」

GDC最終日の現地時間3月9日、グラスホッパー・マニファクチュア代表の須田剛一氏による講演では、「Punk's Not Dead」と題し、“ゲームは作りはパンクであれ”と推奨。「シルバー事件」の移植についても触れた。
wk_070309suda01.jpg グラスホッパー・マニファクチュア代表取締役 須田剛一氏

 グラスホッパー・マニファクチュアは、1998年設立の企画の立案から脚本、グラフィック、サウンドまで手がける総合ゲーム開発会社である。プレイステーション用ソフト「シルバー事件」を皮切りに、「花と太陽と雨と」や、「シャイニング・ソウル」シリーズ、「killer7」などを手がけている。最新作では、Wii用ソフト「NO MORE HEROES」の開発を行っており、発売をスパイク、プロデュースをマーベラスインタラクティブが担い、3社協力の元、制作が進められている。また、ほかにもWii用タイトルを2本抱えている。

wk_070309suda02.jpg グラスホッパー・マニファクチュアは来年設立10周年を迎え、現在まで数々のパンクな作品を生み出している

 グラスホッパー・マニファクチュア代表取締役の須田剛一氏が、今回のGDCに招待され、「Punk's Not Dead(パンクは死なない)」と題したセッションを開くには理由があった。須田氏は当初、ヒューマンに入社し、「スーパーファイヤープロレスリングIII」や「スーパーファイヤープロレスリングスペシャル」、「トワイライトシンドローム」、「ムーンライトシンドローム」に関わり、ヒューマンが倒産する1年前に独立している。その際、前述したとおり企画立案からすべてをこなす総合開発会社としての立ち位置にこだわり、オリジナルゲームを作りたいという思いがあったからだ。

 グラスホッパー・マニファクチュアには3つのスローガンがある。それが、「Call&Response」、「Crash&Build」、「Let's Punk」である。今回は最後の「Let's Punk」=「パンクであれ」について述べようというのだ。

 パンクとは、既存のゲームの概念に囚われない新しいゲームを作る姿勢を差し、それを作り続けるということであると須田氏。現状、多くのビックタイトルがあるが、多くはコピーキャットであり、戦争を主題としたものばかりなのが現状だと嘆く。また、日本のゲームもパンクであると提唱する。昔は日本からパンクな作品が多く輩出されていたが、昨今は環境的にも新しい試みは出ずらいものとなっていると分析。パンクな考えを持つクリエイターがいなくなったわけではなく、市場が縮小していることが要因というのだ。とはいえ、我々は違うと自信をみなぎらせる。日本発の新しいスタイルのゲームを世界に向けて提案できるのがグラスホッパー・マニファクチュアの精神なのだそうだ。

 ここで須田氏は、会社的にデビュー作となった「シルバー事件」と、海外でのデビュー作となった「Killer7」を例に出し、2つの作品の共通点について話し出す。

  • オムニバス:「シルバー事件」も「Killer7」も表と裏の2重構造で脚本が進行しており、両方とも片方の世界からもう片方の世界をうかがい知る構造になっている。
  • カメラと移動のコントロール配置の見直し:ゲームを解体して再生する試みがなされている。というのも、昔は操作に決まり事がなかったが、いつしか画一化していると確信。誰しもが直感的に操作できるように古いアドベンチャースタイルをモチーフにして見直しをはかっている。
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  • フィルムウィンドウエンジン:「シルバー事件」はテキストアドベンチャーであり、マップやキャラの顔、テキスト、コマンド表示をすべて概念としてウィンドウの中で管理している。これに音楽が連動しているのだが、このスタイルも少ないスタッフで、時にはプログラマーがグラフィッカーの代わりとなれるよう画策したため。利点はインディーズの人でも実験的にゲームが作れるという点だった。
  • 表現の自由化:アニメーションの導入など、レンダリングだけではなく再生装置としてあらゆる表現手段をゲームに持ち込んだ。このことにより、応用力が身に付き、違う表現メディアとの融合に挑戦するという経験を得られた。
  • 発想の独創性:気が狂っていると思われるほどの独創性を内包している。ドラッグなどしなくても、奇抜なオリジナルゲームは作れるということを証明。

 須田氏は、あくまでも人と同じことをしたくないと繰り返す。誰もしてないことをやるからこそパンクなのだと。こうしてゲーム業界にいる限り、その恩返しの意味も込め、自分しか作れないゲームを世に送り出すことが使命とも思っているというのだ。「一番特徴的なのは仕様書を作らないこと」と須田氏は明言するとおり、スタッフとのフリーディスカッションの中で開発は進んでいくらしい。

 “自分だけのゲーム”という意識は、「Killer7」を製作した際にも育まれたと、プロデュサーの三上真司氏との出会いについて触れる。普段は自分のアイディアを全面的に受け入れてくれていた三上氏に、一度たりともその時までは怒られたことがなかったと振り返る。それは、ゲームキューブ用ソフトとして開発する中で、「Killer7」というタイトル自体がNGとなるかもしれないという自体に陥った時のこと。代案を考える際、安易に三上氏に聞いてみると、「タイトルはディレクターが考えるべき」と一喝されたのだとか。そのひと言は、自分がすべてを背負って臆することなく決めていいということを教えてくれたのだそうだ。

 これは「Killer7」の移動システムがレールタイプであり、フリーランニングが主流の現在、メインストリームではないと、改善を考えた際にも同じだったと明かす。その時も最初の信念を曲げずに行きたいと相談すると、三上氏は温かく受け入れてくれたという。須田氏は仕事は所詮、人と人とのつながりであり、プロデューサーを信じなくてはならないと主張する。あまりにもマジメすぎと判断したのか、「だってそのうちプロデューサーは出世するから、あとでいいことが起きるかもしれない」と冗談も飛ばす。

 須田氏は、ディレクターにも2種類あり、職業監督と作家監督がいると説明する。職業監督は世の中に売れるものを忠実に作ろうとするタイプで、作家監督は新しいものを提案するタイプであると分類する。ここで須田氏は、「新しいもの=パンク」であれとしながらも、基本的にはゲームディレクターは職業監督であるべきと語る。それというのも、経験を積み、ビジネスを理解する職業監督を経験してから作家監督になるのはたやすいが、逆は困難であり、市場センスを磨かないと何が求められているかを見失いがちになるからと解説する。また、ディレクターは精神的にタフであれとも。例え罵詈雑言であれ、ユーザーの意見は真摯に受け止め、それを乗り越えアイディアの種として吸収するべきたと説く。だからこそ、インディーズの人たちは早くプロになるべきとも。

wk_070309suda04.jpg 「NO GAME NO LIFE」を提唱

 最後に須田氏はこう結ぶ――「映画という文化、産業は批評というジャーナリズムを生みました。そして映画文化を成熟させました。100年の歴史を支えるのは、映画が自己崩壊から生まれたからであり、パンクの精神と一緒だと思います。ゲームは生誕して30年あまりと歴史が浅い。だから、我々はまだ成熟してはいけないと思っています。もっと傲慢に、ゲームに出会った頃の衝撃を忘れてはならないのです。音楽と同様で、数年置きに衝撃を与える作品が出てきてほしい。現状ではまだまだ足りなく、1人では戦えません。だからもっと皆さんにもパンクなゲームを作ってもらいたい。そしてパブリッシャーの皆さんにもパンクなゲームを作らせてほしい。日本でゲームという文化がなくなる危機感を僕は持っています。僕は生涯をかけて、全世界に新しいゲームを提供していきたい」

wk_070309suda05.jpg ニンテンドーDSへの移植が発表された

 セッションでは最後、「シルバー事件」とモバイル版の「シルバー事件25区」をニンテンドーDSに移植することが決定したとサプライズな報告も。

 須田氏は“新たなもの”を生み出すための前提として、まず人間関係の構築と、信じる心を説く。そこからパンクが生まれてくるのだと。閉塞したゲーム業界を再構築するためにも、パンクな精神は無くしてはならないと警鐘を鳴らす。

[加藤亘,ITmedia]

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