アップデートに甘えてはいけないと教えられた――「アミーゴ・アミーガ」:チュンソフト中村光一氏&ゲームズアリーナ山口尚氏インタビュー
オープンサービス開始から3カ月。現状、そして未来について、ゲームズアリーナの山口尚氏とチュンソフトの中村光一氏へインタビューを試みた。家庭用ゲームソフトに携わった開発者の目線でオンラインゲームを語る。
ドワンゴの連結子会社で、チュンソフトとスパイクを傘下に持つゲームズアリーナが、チュンソフトに企画協力を仰ぎながら開発、NHN Japanの運営するインターネットゲームポータルサイト「Hangame」(以下、ハンゲーム)において提供されているMMORPG「アミーゴ・アミーガ」。本作は1月からオープンサービスに移行しており、有料アイテムの販売にも踏み切っている。
サービス開始から3カ月経った某日、本作へアドバイザーとして参加しているチュンソフト代表取締役の中村光一氏と、ゲームズアリーナネットワークゲーム開発部部長の山口尚氏に、インタビューを行った。
「アミーゴ・アミーガ」は、机や椅子や家などすべてのモノに命が宿っている世界を舞台に、人間と共存するモノとの触れあいが描かれるファンタジー色の強いまったりと時間を過ごせるゲーム。プレーヤーは、街やフィールドの上の建造物、住居の中の家具・小物など、様々なモノに話しかけ、彼らを「アミーゴ」(友達)として仲間に迎え入れながら、ともに戦いや冒険を楽しんでいく。MMORPGならではのストーリーの奥深さやコミュニティ性といった特長を備えるのはもちろん、すべてのモノを友達にできるという独創的なゲーム設定、仲間との連携やテンポのよさ、手軽さに配慮した戦闘シーン、独特のタッチで描かれた可愛らしいキャラクター、人形劇風のムービーが楽しめるクエストなど、随所に魅力的な演出が光る個性的なオンラインゲームとなっている。
インタビューではまず、中村氏の本作における立ち位置についてから語られた。中村氏といえば、ファミコン版の「ドアドア」や「ポートピア連続殺人事件」、そして「ドラゴンクエスト」シリーズを手がける奇才で、チュンソフトがメーカとして参入してからも「弟切草」や「かまいたちの夜」、「トルネコの大冒険」や「風来のシレン」など新ジャンル開拓で成功を納めている。もっぱら家庭用ゲーム機ソフト開発を生業としており、オンラインゲームとの接点は乏しいように思えるかもしれない。
中村氏本人もインタビューで触れていたのだが、ニンテンドーDS用ソフト「風来のシレン」のお助けシステムやゲームキューブ用ソフト「ホームランド」などでネットワークに関わっており、経験がないわけではない。とはいえ、あくまでも畑違いという認識は持っているようで、「アミーゴ・アミーガ」について山口氏から相談を持ちかけられた時には、「どうしたものか」と考えあぐねたこともあったという。この相談が、サービスインの約1年前のことであった。
約3年前から開発がスタートしていた「アミーゴ・アミーガ」だが、この中村氏への相談が大きな転換点になったと山口氏は振り返る。なにか不十分さを感じていた山口氏は、中村氏に本作を見せ、純粋に感想だけでも聞きたいと相談を持ちかけた。その時、中村氏からは「ストーリー部分の再考」と「インタフェースのシンプル化」が要求されたのだとか。山口氏としては当時のオンラインゲームでは当たり前だったものがひと言「わからない」と一蹴されたわけだ。
これを契機にストーリーは根幹から変更され、今のような“モノに愛着が沸くような流れ”が加えられるようになったという。中村氏は、家庭用ゲーム機ソフトを製作してきたノウハウを提供するという立ち位置となり、監修という立場に納まった。
中村氏はすべての人間がPCを使っているわけでもなく、むしろ携帯電話で済ませる若者が大多数という現状を踏まえ、家庭用ゲームを製作するのであればあくまでもスタンドアローンで、ネットにつながるのは付随するものという考えを持っている。オンラインゲームはある意味アップデートが前提で、内容が修正されていくのが当たり前だ。家庭用ゲームソフトが完成形で最善のものを提供する作り方だったのと比べて、ユーザーの意見や反応を積極的に取り入れ改善していくスタンスは作り手の意識も変わらざるをえないと吐露する。
しかし中村氏はあえて提言するのであればと、ユーザーすべての意見を反映したものがいいものになるのかといえばそうではないと、と持ちかける。芸術性を求められるゲームなどでは、一部の特異なアイディアがあってこそ成立するものもあり、万人ウケしないものが多々見受けられると、自身も関わった「風来のシレン」を例に挙げる。シレンなどは難しいし、死んでしまえばすべて無に帰してしまう。普通なら万人ウケしないものだが、その強烈な個性がユーザーに支持もされた。もしも、万人の意見を取り入れてしまえば、当初のコンセプトは希薄となり、簡単でデータも記録できる優しいものができあがったかもしれないというわけだ。オンラインゲームは本来持っていた大事なコンセプトをいかに大切にできるかによるかもしれないと中村氏は提言する。
中村氏は逆説的ではあるが、「アミーゴ・アミーガ」の監修に携わってから新しい可能性について考えることが多くなったと語る。本作に限った話ではないが、MMORPGは現状世に溢れている。その大多数が、戦ったりアイテム探したりすることが目的ではなく、コミュニケーションが本質的な目的になっていると推測しているという。RPGの部分はあくまでも共通のトピックスとして付随しているだけではないかと中村氏。それを踏まえてあえてゲームに向かわせるように、チャットを排除するなどの方策に出るのも面白いかもしれないとコミュニケーションをさせないゲームデザインにも興味があるのだとか。
「アミーゴ・アミーガ」はその点、コミュニケーションを重視している作品となっている。そのわりにはシンボルエンカウント式となっており、戦っているところが他者から見えないようになっている。中村氏とも議論になったそうだが、山口氏には当初からこだわりを持ってそうしたものが、ここ最近、チュンソフトと関わりが深くなるにつれ考えさせられることが多くなったと明かす。
もちろん考えに間違いがなかったと自信を深めることもあるという。ユーザーからの意見でも多い職業バランスに関しても、種類が少なかったりと叱られることもあれど、役割分担をして仲間たちと補い、個性はスキルで特徴づけてほしいのだそうだ。「僕だけできた。私だけクリアできた」というハードルの高いものから、容易にクリアできるものまで幅の広さも本作の魅力だと山口氏は確固たるコンセプトは忘却してはならないと、時々意思確認をしているのだとか。
もちろん修正すべきことはユーザーの意見を反映し改善に努めていると山口氏。今、もっとも意見として多いのが「やることがない」というものだと苦笑する。ゲームバランスであったりや斬新で面白いアイディアが寄せられているので、今週導入される対人戦などとともに積極的に取り入れていきたいと柔軟な姿勢も見せてくれた。
「アミーゴ・アミーガ」の将来像については上記の意味でも悩み多きものなのだそうだ。中村氏らに相談することで、山口氏の中にある考えがクリアになることも多いという。「アミーゴ・アミーガ」の開発時、チュンソフトのスタッフとのミーティングで、たった一行のセリフに3時間も話し合ったことを振り返り、「やることがない」と言われてすぐ実装するのではなく、今あるものを安易に出したくなる気持ちをぐっと我慢することも大事と反省しているのだとか。
「アップデートということに甘えていたのを、それはダメだよと教えてもらえた。とかく質より量になってしまうオンラインゲームの現状を、改めて警鐘を鳴らし、その模範となるような作品になるよう育てていきたい」と、2人は相談を重ねながら、作品の芯となるコンセプトを大事にしながら、柔軟に対応していく作り手の意欲を語ってくれた。
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