インタビュー
2008年01月25日 00時00分 更新

「放課後少年」インタビュー:

10円が大切だった時代の優しい物語はこうして生まれた (1/5)

昭和50年代の「昭和町」を舞台としたニンテンドーDSソフト「放課後少年」。どこか懐かしいこのゲームは、柔らかなタッチのイラストともに、人を優しい気分にさせてくれる。今回はこのゲームを作った、プロデューサーの猿田雅之氏と、ディレクターの鴻上謙史氏に、このゲームが生まれた背景について聞いてみた。

アニメ、遊び、ゲーム――今につながる何かが生まれたのが昭和50年

――このゲームの企画がスタートしたのは、どのようなところからだったのでしょうか。

画像 コナミデジタルエンタテインメント プロデューサー 猿田雅之氏

猿田雅之氏(以下、敬称略) かなりシンプルな、素朴なゲームを作りたいと思っていたんです。そう考えていたときに、子供のころの遊びはかなりシンプルだったな、と。こうしたイメージをつないで考えていったときに、「放課後を楽しむようなゲームができるのではないか」というところに至りました。

 最初は“放課後シミュレーション”のような形だったんです。学校から帰って、そのあとの出来事を何でもシミュレートできるゲームを作ろうかと。加えて、春夏秋冬、1年を通して遊ぶようなゲームを想定していました。ただそうすると、あまりにも漠然としていて、何でもできるんだけど、何をやっていいのか分からなくなってしまうんです。そこに至ったときに、もう少し時代も狭めて、遊びも集約して、ストーリーも付けて、1つの完結した作品として作れないか、と思ったときに、いまの“放課後アドベンチャー”に落ち着いたわけです。

 「放課後少年」は、これまでゲームを遊んでいたけど、今はほとんどプレイしていないという人に遊んでもらいたいと思っています。わたしも「ゲームウォッチ」や“インベーダーゲーム”にハマって、そのあとファミコンブームが来て……という流れの中で育っていますが、そういう人たちが今ゲームから離れているんじゃないかと。

 ただ、最近はニンテンドーDSをお持ちの方も多くいらっしゃるでしょうから、“何かゲームっぽいものをプレイしたいな”と思ったときに、すっ、と入っていけるゲームは何だろうか、と。そのときには、あまり難しいゲームではなく、かといって知らないゲームでもない――手に取りやすいゲームとして、子供のころの遊びをうまく使えないかと思ったわけです。その流れから、今の形が出来上がりました。

 加えて、ゲームが苦手な方でも、最後まで遊んでいただきたいという思いもありました。ですので日々繰り返すようなゲームだけでは、途中で飽きてしまうのではないかと。そこでドラマというか、ストーリーを付けました。子どもが成長していく話、家族との話というストーリーを紡いでいって、エンディングを見ていただけるような内容になればと。子供のころの遊びが主体ですが、ドラマも楽しんで、最後までプレイしていただけるものになっていると思います。

――“昭和50年”という時代背景を選ばれたのはなぜですか?

猿田 それは、わたしが子供のころの時代だったからですね。ただし設定的には昭和48年〜昭和52年の間を想定しています。このころって実はいろいろな出来事があって、今ブームになっていることも、発祥がその年代にあったりするじゃないですか。例えば、「マジンガーZ」や「ガンダム」に代表されるようなアニメもその時代から注目されるようになっていますし、「宇宙戦艦ヤマト」もそう。こうしたアニメの創生期ですよね。ゲームについても、先ほどの「スペースインベーダー」につながる“エレメカ”的なものが出てきましたし。アップライトのゲーム筐体があって、駄菓子屋に行くとそこに置いてある、みたいな。鮮明に覚えていますよね。それに、遊びの種類が盛りだくさんでした。

画像画像画像

 最近大ヒットした映画で昭和30年代を描いているものもありましたが、あの時代はファンタジーなんですよね。それをていねいに描いているから素晴らしいんです。それを描いているからいいんです。わたしもファンタジーを描きたいと思いましたが、昭和30年代は自分にも分からないので、それを描くのは難しいかなと。かといって、今の時代を描いてしまうとそれはあまりにも普通です。その狭間というか、ちょうど切り替わっている時代が昭和50年前後なのかなと思っていまして。

 自分が好きだった時代というのもありますが、ファンタジーと現代の間の時代、いろいろな物事の発祥となった時代を想定したときに、昭和50年あたりがぴったりなのかなと。何か特別に狙ったわけではないですが、流れを考えていったときに“この時代はおもしろいかな”となったのが経緯ですね。

 鴻上はわたしとは世代がずれていますから、彼にとっては昭和50年代もファンタジーなんですよね。ファンタジーの路線を鴻上に見てもらって、わたしの方は「こういうことがあったよ」というアドバイスをしてきました。

画像 コナミデジタルエンタテインメント ディレクター 鴻上謙史氏

鴻上謙史氏(以下、敬称略) でも、自分にとってもそれほど“遠く”ではないんですよね。ある程度地続きで、何かを感じるところはあったので、さほどファンタジーとは思っていませんでしたが。何となく自分の世代とつながっているところはありますが、どこかに懐かしさもあり、というところでしょうか。

猿田 もっと古い時代でもいいんじゃないかと鴻上とも話してはいたんですが、わたしが全然分からなくて……。

鴻上 ジャッジのしようがない(笑)。

猿田 レトロブームがあったときに、古い時代が描かれることが多かったですが、もう少し地に足の付いた形で、かといってあまりにも身近ではなく、そこに飛び込んでみたくなるような“場所”を考えた時に、昭和48年から始まる時代というのはちょうどよかったんです。

――昭和30年代では、遊びが少ないかもしれませんね。メンコ、ベーゴマなどはありますが、ガチャガチャもなかったでしょうし……。

猿田 そうなんです。ドラマやマンガ、映画もそうでしょうけど、遊びも昭和48年ころから新しくなってきましたね。古いものも残りつつ、新しいものも入ってきたので、遊びが多彩です。

 子どもの遊びを中心にすると先ほど述べましたが、その中でも“駄菓子屋”を中心にしたかったんです。子どものころは必ず駄菓子屋に集まるのが日常でしたから……。駄菓子屋に新しいおもちゃが入ってきて遊ぶという世代だったので。そこを感じてもらえるとうれしいですね。

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[聞き手:今藤弘一,ITmedia]

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