「R.O.H.A.N」生産システム実装に先駆け、ユーザーを招いた説明会を開催(3/3 ページ)

» 2008年04月14日 19時57分 公開
[池谷勇人,ITmedia]
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 以上がおおまかな「生産システム」の概要となる。そのほか、カンファレンス後の質疑応答などで明らかとなった点については次のとおり。

採集関連

  • 採集ポイントは一度採集を行うと消滅するが、ランダムに場所を変えてまた復活する
  • 採集用のスキルは戦闘用スキルとはまったく別のカテゴリとなる
  • スキルやアイテムだけでなく、採集場所によっても素材は変わる

生産関連

  • 生産によって製作できるアイテムは、既存のアイテムではなく、まったく新しいものになる
  • 設計図にも等級があり、下級品は店でも売られているが、中級品以上はモンスターからのドロップ
  • 設計図は一度使用すれば、2回目以降は不要
  • 設計図のトレードは可能
  • 生産中の突発事項に対応するには、それぞれ対応する消耗アイテムが必要となる
  • 対応に失敗してもアイテムはできるが、品質は低くなる

使用関連

  • ソケット装着の結果は、成功、失敗、大失敗の三種。大失敗の場合ソケットが消滅
  • 現時点では、消滅してしまったソケットを復活させる手段はなし
  • 強化の成否は完全にランダムだが、成功率をアップさせる「研磨剤」というアイテムが存在

その他システム関連

  • 時期は未定だが、生産関連アイテムなどの実装に伴い、倉庫の拡張なども今後行っていく予定
画像画像画像 質疑応答に対応してくれた、YNK GAMESの方々。左から、ビョン・ヒョングン氏、イ・ウンス氏、パク・ホソン氏

画像 カンファレンスの司会を務めた、YNK JAPAN 運営企画 マーケティング・広報 マネージャーの前田相伯氏
画像画像画像

画像画像画像 精錬所・製作所のイメージ原画およびモデリングイメージも併せて公開された

 なお、今回のカンファレンスではプレス関係者のほか、事前の抽選により選ばれた一般ユーザーも同席し、カンファレンス後には第二部として「関東ユーザーオフ食事会」も行われるという、少々変わった形式をとっていたのが印象的だった。そもそも、なぜこうした形の発表会を行ったのか?

 同社運営企画部、前田氏によれば「去年から今年にかけ、オンラインゲーム全体が頭打ちになってきており、今後日本市場で生き残っていくためには、ユーザーとの対話・コミュニケーションが不可欠。今回はその第一歩として、どうすればユーザーと直接対話ができるか、どうすれば喜んでもらえるかを話し合った結果、こうした形になりました」とのこと。前田氏は最後に、「これからはもっとユーザーにとって身近なYNK JAPANを目指していきます。今後とも何卒、いろいろな助言をお願いします」と参加者に呼びかけ、カンファレンスを締めくくった。こうしたオフラインイベントのみならず、今後はメールサポート、公式サイトなど、さまざまな場所でよりユーザーの声に耳を傾けていきたいとのことだったので、ユーザーは今後の運営姿勢に期待しよう。

画像 カンファレンスの最後には、今後実装予定の各種要素についても少しだけ公開された。ただしいずれものスライドも現時点では開発段階の要素であり、確定版ではないとのことなのでご注意を
画像 新たに追加される予定のミニモグダックたち
画像 これまでのペットとは一線を画する「メイドたん」

画像 “明るいダンジョン”というコンセプトで開発中の新MAP「テーマパーク」
画像 テーマパークに登場するモンスターたち。中央のピエロはボスだろうか
画像 生産システムに続く目玉となるであろう、新種族「ジャイアント」

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