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東京ゲームショウ2008:未来のゲームクリエイターたちへ――小島秀夫氏・辻本良三氏が語る「ゲームの作り方」

最終日のイベントステージで特に注目を集めたのが、「メタルギア ソリッド4」の小島秀夫氏、「モンスターハンターポータブル 2nd G」の辻本良三氏によるクリエイターズトークショウだった。

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 東京ゲームショウ2008最終日のイベントステージでは、「JAPAN国際コンテンツフェスティバル2008」と連動したオフィシャルイベントの一環として、「メタルギア ソリッド4」を作ったKONAMIの小島秀夫氏、「モンスターハンターポータブル 2nd G」のプロデューサーを務めたカプコンの辻本良三氏らを迎えた、豪華メンバーによるクリエイターズトークショウが行われた。

 司会進行は、大の「バイオハザード」好きとして知られるアナウンサーの鈴木史朗氏。さらにユーザー代表として、お笑い芸人・よゐこの有野晋也氏、流通代表としてゲームズマーヤ店長・秋谷久子氏、またゲーム業界のコメンテーターとしてエンターブレインの浜村弘一氏らもトークに加わった。


photo 「メタルギア ソリッド4」を始め、多くのヒット作を手がけたKONAMIの小嶋秀夫氏
photo 「モンスターハンターポータブル2nd G」のプロデューサーを務めた、カプコンの辻本良三氏

photo 司会進行は「バイオハザード」好きぶりが買われての抜擢となったアナウンサーの鈴木史朗氏と、おなじみ、よゐこの有野晋也氏が務めた
photo ゲームズマーヤ店長の秋谷久子氏と、エンターブレインの浜村弘一氏もトークに参加

 話題は小島・辻本両氏の「ゲームの作り方」に始まり、二人のこだわり、そして二人が考える「これからのゲーム」へと進んでいったが、中でもやはり面白かったのが、二人のゲームの作り方の違いだ。

 まず小島氏の場合、自分が好きなもの、興味があるものをゲームに盛り込むのが第一段階。そしてその次に「自分の中にいろんな人格を作り、その人の立場になって遊んでみる」という作業が入るのだという。例え自分が好きなものでも、ほかの人から見たらどうなのか? 遊んだ人はどう感じるのか? 視点を変え、さまざまな方向から自分を客観視してみる。このプロセスが、ゲーム開発においては非常に重要とのことだった。

 一方、辻本氏の場合は「スタッフ全員が、自分が作っているものを“面白い”と思える環境を用意すること」が大切だと語る。「人を動かす」ことを第一に考えるという点で、最初の出発点が“自分の頭の中”である小島氏とは、ある意味で対称的だ。見方を変えるなら、辻本氏のほうが“プロデューサー寄り”で、小島氏のほうは“クリエイター寄り”の立ち位置だと言えるかもしれない。

photo トップクリエイター2名の「生の声」が聞けるとあって、ステージは立ち見も出るほどの人気ぶりだった

 これからのゲームについて聞かれた辻本氏は、「最近はマルチプレイのタイトルも増え、遊び方そのものが進化、成長してきている」とコメント。また小島氏も、「カジュアルにしろコアにしろ、もっとゲームの定義自体が広がっていくべき」と、さらなるゲームの進化と、これまでにない新しいゲームの登場に期待を寄せた。また、コアユーザーとライトユーザーの二極化が進んでいることについては、「いろんなゲームがあっていいし、出てくるべき」と小島氏。しかし、「僕はコアなゲームを遊びたいし、その火は消したくないと思っています」とも述べ、自分自身としてはやはりコアなゲームにこだわり続けていきたいとのことだった。

 最後に二人から、会場にいる多くの未来のゲームクリエイターへのメッセージとエールが送られた。

 「世の中で不可能と言われていることの9割は、実は可能なんです。ただ前例がないだけ。どうやって不可能を可能にするか、それがモノを作るということ。作りたいと思ったらまず作ってみる。ひとりでは無理だという人は、同じ志をもった仲間を探し、互いに切磋琢磨しながら成長していって下さい」(小島氏)

 「今しかできないこと、今しか感じられないことを大切にしてください。その体験はきっと、後にゲームを作る時のアイデアや知識に結びついていく。今という時間の使い方を良く考えてみて下さい。ゲーム作りという仕事は、自分のアイデアや発想を世に残すことができる、夢のある職種です。ぜひ皆さん、夢に向かってがんばって下さい」(辻本氏)


photo この後のチャリティオークションに出品された、登壇者6人による貴重なサイン入り色紙


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