「パッケージ市場崩壊、iPhoneアプリももうからない」 ゲームメーカーが生き残るには(2/3 ページ)

» 2010年02月17日 21時08分 公開
[岡田有花,ITmedia]

 「2000年代前半まで日本のゲーム会社が強かった最大の理由は、ゲームのハードベンダーが日本にあり、そこから最新の情報をもらっていたから。だがiPhone市場はAppleという米国企業に振り回される」

 「Appleからの情報は、米国企業の方が早く手に入る。iPadに関する事前情報の開示も、日本のゲームメーカーにはなかったようだ。1〜2年後に日本に上陸するといわれているKindleも、日本国内にプラットフォーマーがいないという点で、非常に厳しいハンデを負っている」

ポイント課金のiPhoneアプリの可能性は

 日本のゲームメーカーも手をこまねいているわけではない。iPhoneプラットフォーム上に、新しい課金プラットフォームを重ね、収益を得ようという日本メーカーの取り組みもある。

画像 ネットジャン狂のWebサイトより

 例えばハドソンは、オンライン対戦麻雀ゲームネットジャン狂をApp Storeに申請。1人プレイは無料だが、1日2回以上対戦する場合は有料で、独自のポイント「JP」で支払う。

 だがこのアプリは「昨年12月に出すつもりでApp Storeに申請したが、2カ月経った今もまだ通っていない」状況。理由は不明だが、「Appleはポイント制にはセンシティブに反応しているようだ」。ポイントをいったん認めてしまうと、さまざまな企業が独自のポイントを流通させ、App Store上に新たな課金プラットフォームが生まれることをAppleが恐れているのでは、と新さんはみる。

もうかるソーシャルゲームの“罪”

 新さんは、「もうかるソーシャルゲーム」の課題も指摘する。「人間の欲望をいかに掘り起こし、ユーザーがかかえているコンプレックスを徹底的に商品化しようという方向に世界が進んでいる」という。

 例えば、米国のあるソーシャルゲームメーカーは、ゲーム内のアイテム課金は「7つの大罪」(傲慢、嫉妬、憤怒、怠惰、強欲、暴食、色欲)を刺激することでうまく回ると話していたという。

 「クリス・アンダーソンの『FREE』で説かれているのも、人の心の中の一番柔らかいところに入り込み、いやらしい感じでわしづかみにしないとお金が取れなくなっているという実情だ。最近一般的になってきた行動経済学も、人間心理をたくみに利用してお金を取ろうというもの。だが本当にそれでいいのか」

情報過多が生み出す弱さ

 このまま情報過多が続くと、自分にとって都合のいい情報だけで生きる人が生み出されてくるとみる。例えばWikipediaでは嘘の情報が大量に書き込まれ、ユーザーの検証能力も低下。政治家が、自国に都合のいい嘘情報を政治的に利用する――という例も出ているという。

 「情報過剰になると、特定の情報を信じたいと考える人だけで社会が構成され、社会全体が弱くなる。余ったコンピューティングパワーは、その人が欲しいと思った情報だけで世界を構成するようになり、その狭い世界で欲しい情報だけで塗り固められていく」

 だがその状況にも揺り戻しが来ると予想する。「人間は最高の高揚まで行くと燃え尽きる。“ネトゲ廃人”のようなものが顕在化してくるだろう。それをネガティブにとらえるかポジティブにとらえるかは難しいところだが」

「チャンスは必ず来る」

 パッケージゲームのビジネスモデルが崩れ、コンテンツデフレが起き、プラットフォームが米国企業に握られている。日本のゲームメーカーには絶望的な状況にも映るが、「チャンスは必ず来る」という。ハードの進化に伴うプラットフォームの変化が、新たなコンテンツにチャンスをもたらすという。

 例えば、1999年にPC向けに発売されたファーストパーソンシューティングゲーム「Quake III Arena」。プレイするには、当時20万円ほどするゲーミングPCが必要だったが、今ならiPhoneにそのまま移植できるという。

 「単純比較は難しいが、今のDELLの最新PCは、10年前のゲーミングPCの70倍の性能がある。モバイルにもハイスペックな環境がどんどん移植されていく」

 ハードウェアスペックの進化に合わせてプラットフォームも変化し、それに合うコンテンツも変化していく。例えばTwiterは、iPhoneが普及し、3G環境が一般的になった今だからこそ爆発的に普及した。Second Lifeがヒットしなかったのは、話題になった当時のハードスペック足りなかったためだ。

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