「God of War III」はいかに作られたのか――キーマンたちへのインタビュー:SCE America Santa Monica Studioリポート(2/4 ページ)
Adam Puhl氏 Lead Combat/Weapons Designer
彼は戦闘シーンのアクションの設計に関わる部分の責任者で、6名で全戦闘シーンを担当しているそうだ。戦闘シーンの設計はアニメーション制作と密接に関係しているため、オフィスはアニメーション制作部門とは隣り合わせになっている。
Adam Puhl氏 まず戦闘シーンのアクションについてコントローラの振動なども含めてアニメーターの方に構想を伝え、そこからアニメーターがアニメーションを作っていきます。伝えるときには、動きなどはすべてリスト化し、文章にして渡します。とはいえ細かい部分はアニメーターの方々に任せる部分が多く、逆にアニメーターから『こんな動きはどうか』と提案をうけて作ることもあります。我々は出来上がったアニメーションを受け取ると、動きの量や速さなどをチェックし『ここはもっと速くしてほしい』といった修正をお願いしていきます。この辺の作業は、お互いのやりとりを何度も繰り返しながらになります。
例えば、ポセイドンがやられるときに視点がポセイドン側に切り替わるシーンでは、アニメーターと『クレイトスが首を絞めた後にどういうアニメーションにするか?』と相談しているときに私たち(Combat/Weapon Desiginer)の一人が「『レイヤー・ケーキ』という映画でこういった演出があったのだけれど、どうだろう?」と提案して、それをアニメーターにインタラクティブなムービーにしてもらいました。
動きを付けるときにまず大切なのは、キャラクターの特徴にあわせた動きになっていることです。例えばサイクロスの場合は大きなキャラクターなのでゆっくり動かし、なおかつパワフルに見えるようにします。またプレーヤーは動きを覚えながらゲームを進めていくので、各キャラクターについて攻撃の種類を増やさないようにしました。暴力シーンについては、ある一定の線を引いてそれを超えないように注意しました。過激過ぎるアニメーションだと、スカっとするのを通り越して気持ちが悪くなってくるので、そのときは表現を抑えるように修正していきました。
Bruno Velazquez氏 Lead In-Game Animator
彼は、アクションシーンに関するアニメーション作成のリーダーである。
Bruno Velazquez氏 アニメーション上のアクションは、すべてゲーム上のキャラクターに基づいて作られています。例えば、クレイトスはなたで割ったような性格で何でもとっとと済ませたいので、ケンタウロスを倒すシーンではなるべく早く倒して先へ進むため首をもぎとって壁に投げ飛ばしていく、という具合です。ゲームをやっていて心地よいと感じてもらうため、制作途中でも他の人にテストプレイをしてもらい、そのフィードバックを受けながら修正を重ねていきました。
また、アニメーションを分担するときにすべてのアニメーターがクレイトスをしっかりデザインできるようにしました。そうすることで、全員がクレイトスの動きを共有し、全体の統一感を出すためです。アニメーションではゲーム内に4つのカメラ(視点)を用意します。こうしておくと、どの方向から見ても対応できるようになるのです。そして、ゲーム操作に応じて、どのカメラから見たものにするかを決めていきます。
ゲーム内でスピードが落とさないように、敵のアニメーションのテクスチャーをシンプルにする一方で、クレイトスのアクションやディテールについてはさまざまな追加要素を設定しました。PS3で大きく変わったのが、顔のディテールはっきり描くことができるようになったことです。アニメーションを作成するにあたりモーションキャプチャーは行わず、ひとつずつキーフレームを設定していきました。というのも、クレイトスの動きはハードすぎて人間ではとてもやれないものですので。
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