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ナニコレ:国内ゲームタイトルの18%に関わっている会社を知ってますか?

PS2以降、日本で発売されているゲームによく見かける「CRIWARE」のロゴマーク。このロゴマークの裏にあるゲーム事情とはどのようなものなのでしょうか!?

国内外の2054タイトルに採用されている!

wk_100408nanikore01.jpg CRIWAREを示すロゴマーク。パッケージに裏にも印字されているのでご存じの人も多いはず。CRIWAREは、映像や音、ファイルの圧縮や管理に高い評価を得ている

 ゲームファンなら、「CRIWARE」と書かれたロゴマークを見たことがない人はいないのではないかと思います。実際、国内外で2000本以上のタイトルに、「CRIWARE」の技術が採用されています。では、CRIWAREとは何なんでしょうか? そう、これは日本の企業であるCRI・ミドルウェアの開発したゲーム専用のミドルウェアのブランド名なのです。

 CRIWAREは、セガサターン時代から開発が開始され、ドリームキャストではセガの開発ツールに組み込まれるなど、広く浸透したミドルウェアです。そして、2001年のドリームキャストの生産終了とともに、CRIWAREもマルチプラットフォーム化を行い、現在ではほとんどすべての家庭用ハードをフォローするまでに広がっています。実際、採用タイトルは、2054タイトル(2010年3月29日、公式サイトでの表示)にまで普及しているほどです。

 実際に、サイト上で公開されている採用タイトルを調べてみると、合計1816タイトル。また、その中での国内販売タイトルは、全部で1158作(2010年タイトルを含む)も存在しています。

CRIWARE採用タイトルの機種別本数

Wii70タイトル(国内 36タイトル)
プレイステーション 370タイトル(国内 39タイトル)
Xbox 36078タイトル(国内 34タイトル)
プレイステーション 2889タイトル(国内 603タイトル)
ゲームキューブ111タイトル(国内 48タイトル)
Xbox185タイトル(国内 63タイトル)
ニンテンドーDS200タイトル(国内 170タイトル)
PSP104タイトル(国内 91タイトル)
PC52タイトル(国内 27タイトル)
iPhone/iPod touch9タイトル(国内 9タイトル)
アーケード48タイトル(国内 38タイトル)
※セガサターン、ドリームキャストなどは非公開。また、同一タイトルの海外向けローカライズ版も含む。

 そして、筆者が独自に調べた、国内での各タイトルのCRIWARE採用率はこちら。

国内タイトルのCRIWARE採用率

Wii約350タイトル(CRIWARE採用 約10%)
プレイステーション 3約200タイトル(CRIWARE採用 約17%)
Xbox 360約280タイトル(CRIWARE採用 約12%)
プレイステーション 2約2800タイトル(CRIWARE採用 約21%)
ゲームキューブ約280タイトル(CRIWARE採用 約17%)
Xbox約220タイトル(CRIWARE採用 約28%)
ニンテンドーDS約1500タイトル(CRIWARE採用 約11%)
PSP約680タイトル(CRIWARE採用 約12%)
※各タイトルの本数は、本体発売から2009年内までのおおよその国内版のタイトル数。採用率も2009年までの発売タイトルでカウント。

 上記の数値を見てもらえれば分かると思いますが、前世代の機種から発売されている国内タイトル約6300本の内、約18%のタイトルにCRIWAREが採用されているといえるのです。内訳としてはサードパーティ系ソフトメーカーでの採用率が高く、まさに日本のゲーム開発会社の標準的なミドルウェアの地位を築いているといえます。

口コミで広まったJapan Standardな開発環境

wk_100408nanikore02.jpg CRI・ミドルウェアの会議室には、採用タイトルが展示されている。美少女ゲームにも多く採用され、ジャンルにとらわれないところも、採用率の高さを牽引している

 では、なぜここまで「CRIWARE」が大きなシェアを伸ばしたのでしょうか? CRI・ミドルウェアの代表取締役専務CTO押見正雄氏曰く、「細かなサポートと口コミ」の要素が大きいといいます。この大きな躍進のきっかけとなったのは、2001年のドリームキャストの販売終了でした。その結果、ドリームキャストで開発していたクリエイターの多くが、プレイステーション 2へと移行。とにかく次の一手をということで、CRI・ミドルウェアとしても、ハードにとらわれない開発環境を目指したのです。

 「当時は選択肢のない決断であり、がむしゃらだった」と前出の押見氏。そして、プレイステーション 2タイトルとして最初に採用されたのが、ドリームキャスト版の移植である「バイオハザード コード:ベロニカ 完全版」でした。押見氏は、「有力タイトルでの採用が信頼感を高めた」と振り返っています。また、ドリームキャストで得たミドルウェアとしての評価もじわじわと浸透していき、プレイステーション 2での開発環境でも使われるようになっていったのです。その後の口コミの広がりの結果は、プレイステーション 2での採用率の高さを、見れば一目瞭然かと思います。


wk_100408nanikore03.jpg 「アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く」の、「アクティブ楽曲生成システム」は、CRIWAREのアダプティブミュージックシステム「ADAMS」によって実現している

 ほかにも、ゲームクリエイターの「作りたい!」を、技術的にサポートしていることが挙げられます。例えば、「アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く」(開発:ガスト)の「アクティブ楽曲生成システム」では、各種ゲームパラメーターを元にリアルタイムでBGMを生成していますが、このシステムを実現するためにCRI・ミドルウェア側で新しい技術開発を行うなどのサポートを行っているのです。また、開発に至った経緯も、クリエイター側の熱意やこだわりに賛同してという部分が非常に大きく関わっているといいます。この、熱意を熱意で返すような細かいサポートの継続が、現状あるような口コミでの大きな成果を生んだのかもしれません。

 Unreal Engineなどの海外製のミドルウェアでは、開発者専用のフォーラムが立ち上がり、さまざまな書き込みがサポートのような役目を担っているのだそうです。しかし、多くの日本人ゲームクリエイターは英語に抵抗感があり、なかなか有効的な利用ができないとも聞きます。また、CRIWAREのライバルとなるような海外製の商品は、パッケージ販売されており、自分自身で利用目的に応じてカスタマイズする必要があるとか。そう考えると、CRIWAREのようなゲーム開発者と向き合って、環境を構築していくというやり方は、現状の日本のゲーム開発環境にマッチしているのではないでしょうか。世界市場からみると特殊で、以心伝心の機能を盛り込んだ日本的サポート体制ともいえるかと思います。CRIWAREが、日本のゲーム開発の屋台骨を支えるひとつの柱であることは確かであり、表舞台にこそ上がりませんが、ゲームファンとして注目していきたい会社であるといえるのです。


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