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「戦場のヴァルキュリア3」で味わう――戦場に身を投じる指揮官と兵士の目線 (1/2)

『戦場のヴァルキュリア3』


 征暦1935年。ヨーロッパ大陸を東西に二分する大国、東ヨーロッパ帝国連合(帝国)と大西洋連邦機構(連邦)の全面戦争“第二次ヨーロッパ大戦”がぼっ発する。そして征暦1935年3月15日、帝国は連邦との間に位置する小国“ガリア公国”へ宣戦布告を行った……。

 上の歴史はもちろんフィクションです。けれど、あたかも本当の歴史であるかのように深い世界観の中で、戦場に身を投じる指揮官、兵士の目線を体験できるゲームがあります。それは、セガの名作S・RPG『戦場のヴァルキュリア』。今回は、戦記小説と歴史の好きなキャナ☆メンが、明日1月27日にPSPで発売されるシリーズ最新作『戦場のヴァルキュリア3』のプレイレポートを交えつつ作品を紹介したいと思います。

 ちなみに記事は、基本的にシリーズを初めて遊ぶ人向けに書いていますが、『1』や『2』を遊んだ人に向けたポイントにも、ところどころで触れていきます。


1章――『戦場のヴァルキュリア』ってどんなゲーム?

 『戦場のヴァルキュリア』を簡単に説明すると、一般のSLGに見られるようなマップを俯瞰(ふかん)してユニットを動かす“コマンドモード”と、ユニットをTPS視点で動かして敵に攻撃を仕掛ける“アクションモード”を繰り返しながら戦うゲームです。コマンドモードでおもしろいのは、ユニットを1回動かすためのポイント“CP”の範囲内であれば、どのユニットを何回動かしてもいいという自由度だと思います。

 たとえば、とある拠点の周辺を3人の敵歩兵が守っているという状況。この3人が歩兵に強い“突撃兵”であれば、こちらも突撃兵などの歩兵に強いユニットを差し向けて、3回行動させて葬ってやった方が安全でしょうし、敵3人の内訳が攻撃力のあまりない“偵察兵”との混成などであれば、こちらも偵察兵を使って偵察兵を葬りがてら、移動力を生かして拠点も占領してしまう。みたいな戦術を、状況にあわせていろいろと考える指揮官の楽しさが味わえます。制約はあるものの、同じユニットを繰り返し動かせるだけで、一般的なSLG以上に戦術の幅が広がっていると思います。

『戦場のヴァルキュリア3』
▲コマンドモードでもう1つ大事なのは、CPを使って発動する“オーダー”。ユニットを強制的に退避させたり、マップ上のユニット全員を強化したり、使いどころ次第でユニットを複数回動かすより効果を発揮できた時は、指揮官の面目躍如(めんもくやくじょ)といった気分です。

『戦場のヴァルキュリア3』 『戦場のヴァルキュリア3』
▲コマンドモードでは、基本的に1CP使ったら敵の1ユニットを倒す心積もりでいたいです。また『2』と同じで『3』も、たいていのミッションは複数のエリアをつなげたマップ構造になっているので、全体を見てどのエリア攻略に力を入れるかの判断も必要。あの手、この手を考えて、一番効率的にCPを使う戦術を見つける醍醐味がゲームでは味わえます。


 普通のSLGは、ユニット同士の戦いは見ているしかありません。ですがアクションモードは、ユニットを直に操作してもっとも有効的と思われる攻撃の仕方ができます。ユニットは大別して車両と歩兵の2種類いて、車両は露出したラジエーターが、歩兵は頭が弱点です。だから、アクションモードでは敵の弱点を確実に狙える場所まで移動して、狙い撃つのが基本。敵によっては射程内に近付くとリアルタイムに迎撃してくるので、モタモタしていると返り討ちにあいかねません。けれど、この銃火をかいくぐるドキドキ感、まさに歩兵気分!

 ちなみに戦車であれば、敵の迎撃などものともしません。歩兵はそれを利用して戦車の陰に隠れるのもありだし、塹壕(ざんごう)や土のうに身を隠すのもあり。アクションモードという名前ながら、地形をいかに利用するか、どういったルートで敵に近付くか、頭を使う部分の方が多いです。

『戦場のヴァルキュリア3』
▲アクションモードは、見た目はTPSですが、TPSほど操作が難しいわけではなく、敵を攻撃する際は時間が止まるのでゆっくり狙うことが可能です。


 なおユニットの移動は、“AP”というポイントの範囲であれば好きに動けます。が、1ターンの間に繰り返し同じユニットを動かすと、少しずつAPが減って移動範囲が狭まっていきます。それが先ほど述べた“制約”というわけです。以上、戦いの根幹を成すバトルシステムは、『戦場のヴァルキュリア』シリーズを通して“BLiTZ(ブリッツ)”と呼称されています。

『戦場のヴァルキュリア3』
▲BLiTZというシステム名の通り、時間をかけてじっくり戦ったり防戦的であったりするより、ある程度はムリして電撃的に侵攻した方がよい評価(Sランク)が出やすいです。防衛任務でさえ攻めて攻めて攻め抜く時のギリギリの感じ――“攻めの爽快感”は、本作の魅力の1つではないかと思います。


 そしてBLiTZのもっともいいところは、すべてをプレイヤーが操作しているがゆえに、勝敗はユニットの性能ではなく、プレイヤーの戦術次第で決まるところだと思います。ユニットを強くできないということではなく、ユニットの育成要素や強力な武器もあるのですが、どこかのロボットアニメのように、「貴様が勝ったのではない、そのユニットの性能のおかげだということを忘れるな!」などという負け惜しみを言われるほど性能差で敵を引き離すのは難しい。ユニットを強くするのは楽しいですが、やっぱり自分の戦術で勝てると達成感が違う!

(C)SEGA


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