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 米国発のPCゲームではお馴染みのFPS(ファーストパーソンシューティング)を,日本のメーカーが創るとこうなる! ……その一つの結果を示したのが,ビクターインタラクティブソフトウェアから発売される「マズルフラッシュ」だ。

 広々としたフィールド,組織で行動する敵AI,自分たちの手でルールを決めて対戦できるXbox Liveモードなど,その自由度はプレイヤー次第。

 こちらのページでは早速ソフトの魅力について開発プロデューサーである谷口氏に突撃インタビュー! 裏話からオススメの遊び方まで,きっちりと聴いてきたぞ!

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制作本部 制作部1グループ
谷口 誠 氏■いよいよ2月27日に発売となる「マズルフラッシュ」ですが,制作はいつぐらいから,どんなきっかけで始められたんですか?

谷口:「マズルフラッシュ」の企画を始めたのは,2000年の終わりごろです。昔から「単純明快に撃ち合って爽快!」みたいなゲームを作ってみたかったんです。当時からFPSは流行していたのですが,どうせなら3人称視点でもきっちり遊べるものを目指してみようかと考えました。

■当時からXboxでのリリースを想定して開発されたのですか?

谷口:当初から世界市場とオンライン対応を意識して企画を進めていました。標準でハードディスクを備え,かつブロードバンドに簡単に接続できるXboxはうってつけのプラットホームでしたね。

■「マズルフラッシュ」はかなりマップが広く,自由度の高いゲームだと思うのですが,これはなにか意図があったんですか?

谷口:最近は,「制作者のお膳立てに全部のっかってプレイするゲーム」が世の中のゲームの主流になっていると思いますが,それに対するアンチテーゼ,みたいなものがあったんです。とにかく自由度の高いモノを創りたい,「場」を提供して,プレイヤー自身にその場をどう使いこなすかということを考えて欲しいというスタンスで開発を始めました。

■それでこんなにマップが広くなったんですか。

谷口:ええ。最初の企画段階から「マップはできるだけ広くしよう」というのが合い言葉のようになっていました。

Xboxは他のプラットフォームに比べてメモリ容量がゴージャスなんです。どーんと64Mも積んでるんだから,とにかく今まで描いたことのないぐらい巨大なフィールドを置いてみようじゃないかと。大きすぎてあとで苦労しましたけどね。(笑)。

■丘の上にも人がいるんですよね……行けないところはないぐらい。

谷口:とにかく無駄に広い……かもしれませんね(笑)。

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■オフラインモードの敵AIはかなり賢いですよね。仲間がやられるととりあえず伏せて,仲間を呼んで,攻撃を仕返してきて……よくできているなぁと感心しましたよ。

谷口:敵に関しては,「組織的に行動する」というAIを創るためにとにかく時間をかけました。このAIができたことによって,マニュアル化できない,開発者でさえ予測の付かない行動を実現することができたと自負しています。

■例えば手榴弾を無意味に投げると,「お,なんだ?」という感じで爆発した場所を探しに来ます。このときに背を高くしていると見付かりますよね。

谷口:無意味に音を立てるのは自殺行為です。敵は物音に敏感ですから見つかって取り囲まれて蜂の巣にされてしまいますね。交戦に時間を取られている間,後方から援軍を呼ばれて取り囲まれる……ということもありますよ。

 

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