「マーセナリーズ」プロデューサーインタビュー(3/3 ページ)

» 2005年02月04日 19時17分 公開
[ITmedia]
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――プレーヤーが自分の決定によって国連や朝鮮軍の戦略を変えることはできますか。

シャラ 派閥にはそれぞれ重要な政治課題があり、それらはゲーム全体を通して変更されません。しかし、各派閥が占拠して支配できるエリアはプレーヤーのアクションによって変わります。

 ですから、あなたがある勢力に味方すればその勢力はプレーヤーを支援してくれますし、その勢力の敵と友好関係を結べば見つかり次第攻撃されるでしょう。

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――このタイトルの高品質グラフィクスを実現するためにどんな種類の新テクノロジーを採用しましたか。

シャラ とてつもなく才能豊かなPandemic Studiosのチームが特に「マーセナリーズ」のために開発してくれたカスタムエンジンです。美しい爆発や、本物のような鳥の群れ、風にたなびく煙、宙に舞う雪などの形で見られるすばらしい粒子効果は、エンジニアリングチームと美術チームによる入念な共同作業の結果誕生したものです。

 のどから手が出るほど重要なHavocの物理エンジンを採用できたことは、PS2ではめったにない嬉しいことで、これによってゲームワールドのすべてのオブジェクトに重さと力の影響を与えることができました。このすばらしいエンジンは、これだけで終わることは絶対にないと思います。

――このタイトルの全体的な方向性や体裁に関して、注目に値する機能や詳細について教えてください。

シャラ このタイトルの全体的な方向性は、プレーヤーに大いなる自由の感覚を味わってもらうことです。ミッションのデザインや、車両、兵器、空爆の選択、「マーチャント・オブ・メナス」のWebショップ、それにさまざまな地形は、すべてプレーヤーに多くの選択肢と多くの自由を提供して、望みどおりの方法で目標を達成してもらうために作られたものです。

――このゲームのデザインで一番難しかったことは何ですか。

シャラ そうですね、たくさんありますが、一番難しかったのはありとあらゆるオプションをプレーヤーが圧倒されないようなやり方で紹介する方法を考え出すことでした。

――このゲームの完了までにどのくらいかかりますか。

シャラ とても腕のいいプレーヤーなら多分20時間で終えられるでしょうが、ほとんどの人はそれ以上の時間を要するでしょう。

――このタイトルを開発するときはどんな種類の参考資料を使いましたか。

シャラ チームは手に入るわずかな北朝鮮の視覚資料を使用しました。車両と兵器についても詳しく研究し、実世界での傭兵の生活や民間軍事企業についても調査しました。

――プレーヤーに見てもらいたいMercenariesの主なハイライトは何ですか。

シャラ まず壮大なフィールドを縦横無尽に移動して探検し尽してみてください。また、絨毯爆弾とストリートレーサーの各要素をぜひ試してみてください。この2つは混じりけなしに楽しめます!

――ゲームをクリアしたプレーヤー向けのボーナスフィーチャー(隠れキャラクターなど)はありますか。

シャラ はい、隠れキャラクターが2人います。プレーヤー自身が見つける必要がありますが、ルーカスアーツならではのキャラクターです。

――日本のゲームファン向けにメッセージをお願いします。

シャラ 応援してくださった皆さんに感謝します! 私たちがこのゲームを作るのを楽しんだのと同じくらい、皆さんもこのゲームのプレイを楽しんでくださることを心から願っています。



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