レボリューションでの開発を表明――ポケットの中のフランチャイズ? 「おいでよ どうぶつの森」のケーススタディ:Game Developers Conference 2006(1/2 ページ)
現地時間の23日、米国サンノゼで開催されているGDC 2006において、任天堂の江口勝也氏によるセッションが行われ、据え置き機だったゲームをいかにしてワイヤレス対応の携帯ゲーム向けに再構築していったのかが語られ、今後のレボリューションへの展開を語った。
どうぶつの森同様、難しさとは無縁のセッション内容ですと江口氏
北米サンノゼで開催されているGame Developers Conference 2006(GDC 2006)において、現地時間の3月23日、任天堂の江口勝也氏により「おいでよ どうぶつの森」(英題:ANIMAL CROSSING:WILD WORLD)が、どのようにして家庭用ゲーム機向けからワイヤレス対応携帯ゲーム機向けへと作り直されたのかを、技術的・思想的に「ポケットの中のフランチャイズ? 『おいでよ どうぶつの森』のケーススタディ」と題して語られた。この中で江口氏は任天堂の次世代ゲーム機レボリューションでの開発に意欲があることを表明した。
「おいでよ どうぶつの森」は、昨年発売以来日本国内だけで出荷本数248万本を記録し、今なお売れ続けているビッグタイトルへと成長した。誰しもが認める大ヒット作品となった本作だが、ディレクターを務める江口氏は開発当初、任天堂社内での反応がいまいちだった明かす。
どうぶつの森は、ニンテンドー64DD(64DD)向けのタイトルとして開発がスタートした。64DDは、ニンテンドー64に接続して使う、書き換え可能なディスクメディアの記録媒体で、当時としては大容量の約64MBのセーブ容量があり、時計機能があったのも特徴のひとつだった。この容量の大きさと時計機能を使って、新しいソフトを企画しようとしたのがすべての始まりだったと振り返る。
ここで当時の企画書を紹介。そこには「複数のプレーヤーが互いに関わり合いながら、目的を達成していくコミュニケーションフィールドを提供する」と書かれている。ここで疑問に思う人もいると思う。本作は決まった目的が特になく、自由に振る舞うことが信条のソフトである。つまり企画段階では確固たる目的のあるソフトだったのだ。
とはいえあくまでも“クリアをする”という目的ではなく、“コミュニケーションフィールドの形成”という目的だった。しかし、ユーザーに馴染みのない、このようなゲームが受け入れられるという自信がまだ持てず、まずは定石といえる内容で始めるのがいいのではないかと江口氏は考えた。だが、強い勇者が主人公のゲームは任天堂にも多く存在していたため、ここでは非力で、自分で戦う代わりに動物を操ることで難関に立ち向かうという内容にしようと思い立ったと明かす。
「動物たちを操りながら複数のプレーヤーが協力して巨大な悪を倒そうとしているうちに、お互いコミュニケーションを取ることが楽しくなって、魔王のことなど忘れてしまう」――そんなゲームを江口氏は思い描いていたのだ。しかし、64DDのビジネス自体がうまくいかず、この企画がニンテンドー64向けに作らなくてはならないという方向転換を迫らることになる。大容量の64DDのセーブデータを念頭に作られていたものが、あっさり引っくり返されたわけだ。
ニンテンドー64で与えられたセーブ容量はたった1Mビット、128KBのフラッシュロムだけだった。さらにセーブデータの安全を確保するために二重に容量が取られるため、使えるのは64KBだけになってしまった。そうなると「何をやって何をやらないか」と厳選しなくてはならなくなり、再度江口氏は原点に立ち返り、何をこのソフトで遊んでほしいかを考えるキッカケになったそうだ。
「本当にやりたかったことは、コミュニケーションのためのフィールドを提供すること。大冒険をして目的達成ということは、あくまでもプレーヤーを引き込むことの興味喚起でしかない」という思いに至った。
必要なのは、「あるプレーヤーのやったことが残っているフィールドと、それに対して何かをやりたくなるモチベーション、プレーヤー同士が話のネタにできる要素とプレーヤー同士を結びつけるさまざまな仲介要素、そして毎日遊びたくなる変化」と、元々想定していた大きな規模のものから、とても小さい規模に変更しなくてはならなくなった。ことが本作が今のようなゲームとなるきっかけだというから面白い。これは据え置き機であるゲームキューブから携帯ゲーム機であるニンテンドーDSへ舞台を移す際にも活かされた。
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