当初のタイトルは「大人のオンナの占い手帳」!? 隠れた大ヒット作「トモダチコレクション」の秘密日々是遊戯

いつの間にやら250万本を突破し、2009年のヒットタイトル第3位にまで躍り出ていた「トモダチコレクション」。そんな「トモコレ」の開発にまつわる、「ええっ!?」と驚いてしまうようなエピソードをまとめてみました。

» 2010年01月26日 20時02分 公開
[池谷勇人,ITmedia]
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隠れた2009年のヒットタイトル

 2009年でもっとも売れたゲームは、お馴染み「ドラゴンクエストIX 星空の守り人」、第2位は「NewスーパーマリオWii」でした。では、第3位はなんだったか知っていますか?

 意外かもしれませんが、3位はDSの「トモダチコレクション(以下、トモコレ)」なんです。自分のマンションに友達や有名人のMiiを住まわせて、そこで巻き起こる様々な人間関係を楽しむ――という「トモコレ」。コアなゲーマー層からは「何が面白いのかよく分からない」などと言われることも多い本作ですが、結果的には年間で約250万本を販売する大ヒット作となりました。

 実は筆者も、「そんなに売れてるのなら……」と年末年始を利用して遊んでみたんですが、これが面白いんですよマジで! 今では片っ端から知人のMiiを登録し、何かイベントが起こるたびに写真や動画を撮ってはTwitterで送りつける――という独自(?)の楽しみ方を編み出し、一部の知人からは「うぜぇ」などと疎まれつつも、すっかり「トモコレ」漬けになっている毎日だったりします。

 まあ、僕のハマりっぷりについてはどうでもよくて、今日はTouch-DS.jpの「社長が訊く『トモダチコレクション』」と、「任天堂ゲームセミナー2009」公式サイトの「社長が訊く ゲームセミナー2009 -トモダチコレクション-」から、「トモコレ」にまつわる秘密やエピソードをまとめてみました。一見地味な印象もある「トモコレ」ですが、実はみんな知ってる“あの要素”も、「トモコレ」がなければ生まれなかったって知っていましたか?

1:初回発注はたったの10万本だった

 累計では250万本以上を販売している「トモコレ」ですが、岩田社長によれば小売店から集まった初回発注はたったの10万本だったそうです。通常、ゲームソフトは初週でドカンと売れて、あとはそれきり――という売れ方をすることが多いのですが、「トモコレ」はまさに究極の「ジワ売れ」ソフトと言えるかもしれません。

2:当初のタイトルは「大人のオンナの占い手帳」だった

 本作のディレクターを務めた企画開発部の高橋隆太郎氏によると、もともと「トモコレ」は「大人のオンナの占い手帳(以下、占い手帳)」というタイトルで開発されていたんだそうです。ゲーム内容も今とはだいぶ違っていて、知人の名前や誕生日を入れると、互いの相性や運勢などを占ってくれるというもの。ただ、それだけでは味気ないよね、ということで「似顔絵を入れるのはどうだろう」という案がスタッフから挙がった。これがきっかけとなって「占い手帳」プロジェクトは、思わぬ方向へと転がっていくことになります。

3:Miiの原型は「トモコレ」だった

 Wiiユーザーにはおなじみの似顔絵アバター機能「Mii」ですが、実はこれの原型こそが「占い手帳」の「似顔絵」機能だったんだそうです。

 「占い手帳」のスタッフから開発中の「似顔絵」機能を見せられた岩田社長が、すぐさまそれを宮本茂氏のところへ持って行ったところ、宮本氏は「コレや!」と、当時開発中だったWiiに急遽「似顔絵チャンネル」としてこれを実装することを決定。「占い手帳」プロジェクトは一時中断され、スタッフは全員「似顔絵チャンネル」開発のため情報開発本部へと一時的に異動になったとのことです。

4:宮本茂氏の「似顔絵」への執着

 「Mii」の実装によってようやく日の目を見た「似顔絵」構想ですが、実は宮本茂氏は20年近くも前から「似顔絵をゲームで使えるようにしたい、必ず面白いものができるはずだ」と言い続けており、そのたびに社内のスタッフからは猛反対を受けていたのだとか。実際、宮本氏はディスクシステムやゲームキューブの時代にも「似顔絵ソフト」を開発していたものの、いずれも実際に発売するまでには至らなかったそう。

 実は「Mii」誕生にあたっての最大の功労者は、そんな宮本氏の執着を知っていて、「占い手帳」スタッフと宮本氏をすぐさま結びつけた岩田社長と言えるのかもしれません。

5:「占い手帳」から「トモコレ」へ

 そんなわけで「似顔絵チャンネル」「みんなで投票チャンネル」の開発を終えたスタッフが、ようやく「占い手帳」プロジェクトに復帰したのは2007年4月。しかしこの頃になると、「占い手帳」を開発していた当時とはDSを取り巻く環境が一変しており、「わざわざ『大人のオンナ』と断る必要もなくなった」と考えたスタッフは急遽企画を練り直すことに。こうしてあらためてスタートしたのが「トモコレ」だったというわけです。

 しかし何しろ前例のないソフトだけあって、時にはスタッフから「わたしはこのゲーム、一度も面白いと思ったことがない」という衝撃発言も飛び出すなど、なかなか出口が見えず苦労したことも多かったそう。企画開発部の海野将範氏によれば、最終的な完成型が見えたのはなんとモニターが終わって、ソフトが完成する4カ月くらい前だったとのことです。

 ということで、パッと見にはチープな作りに見られることも多い「トモコレ」ですが、完成までにはかなりの紆余曲折があったことがうかがえる内容となっています。ほかにも元記事では「開発スタッフが考える『トモコレ』がウケた理由」」や、「卒業シーズンこそが『トモコレ』最大の商戦」など興味深い話が満載となっていますので、「トモコレ」にハマっている人もそうでない人も、ぜひ一度目を通してみることをオススメします。いわゆる「ゲームらしいゲーム」とはかなり毛色の違う本作ですが、偏見を捨てて遊んでみると、思わぬ面白さに気付くかもしれませんよ!


(C)2009 Nintendo


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