第4回ピンチの後にはチャンスあり! プレイヤーへの爽快感を高める「逆転の法則」:なぜ、人はゲームにハマルのか?(2/3 ページ)
ジャンルは違えど、いろいろあります「逆転の法則」
今度はシューティングゲームにおける逆転の要素を見ていきましょう。以下の動画は、ナムコが1981年に発売した「ギャラガ」、同じく1984年に発売した「ギャプラス」です。
「ギャラガ」では、敵のボスギャラガがときどき発射するトラクタービームに自機が触れると、そのまま吸い込まれて捕虜になってしまいます。しかし、新たに登場した自機を操ってボスギャラガを倒し、味方を救出すれば2機の機体がドッキングして「デュアルファイター」となり、攻撃力が2倍になるという特典が得られます。実際にプレイした経験がある方ならおわかりになるかと思いますが、合体攻撃はとても強力なので遊んでいて実に快感です。
ちょっと話がそれますが、筆者は少年時代に「ギャラガ」を遊び始めた当初はドッキングを試す気にはまったくなれませんでした。なぜなら100円あるいは50円もの“大金”を投じて遊ぶ以上、わざわざ1機を捕虜にするという行為はあまりにもリスキーに思えたからです。もし捕虜を残したまま全滅したり、あるいは誤って捕虜を破壊してしまったら(※一応1,000点のボーナスは入りますが…)貴重なお小遣いをムダにしてしまう、と解釈したわけですね。
しかし、自分よりもはるかに上手な上級生やサラリーマンが、デュアルファイターでアッという間に敵を一掃しているのを見て、「じゃあボクもやってみよう!」と一念発起して(?)、それから合体の練習するようになりました。そして数多くの失敗を経て、初めてドッキングに成功したときの感動は今でも忘れることができません。攻撃力が増す快感を一度味わってしまったことによって、筆者はこのゲームがますます好きになりましたとさ……。
このように、一時的に1機を損するリスクを背負いつつも合体に成功すれば攻撃力が増えるというシステムも、「逆転の法則」の一種であると言えるでしょう。
(C)1995 NAMCO LTD., ALL RIGHTS RESERVED
「ギャプラス」では、敵のクイーンを倒して「ファランクス」というブラスターヘッド(アイテム)を回収すると、自機が一定時間ファランクスビームを自動的に発射します。このビームに触れた敵はプレイヤー側の捕虜となり、ビームの発射終了後にやはり自機と合体して攻撃力がアップするようになっていて、同時に敵を捕まえることによる征服感も堪能することができます。さらにボーナスゲームのチャレンジングステージにおいては、たくさん敵を捕まえた状態でプレイすることで、より得点が稼ぎやすくなるのもプレイヤーにとっては大きなメリットとなっているのです(※これは「ギャラガ」でも同じことが言えますよね!)。また、このような例は1985年にジャレコが発売した「フィールドコンバット」などでも見ることができます。
(C)1984 2009 NBGI
プレイヤーの邪魔をする敵キャラなどが存在しないパズルゲームにも逆転の要素は存在します。その代表例は、セガが1990年発売した「コラムス」でしょう。この2年前に発売されて一大ブームとなった「テトリス」には、通称「テトリス棒」と呼ばれるブロックを使って最高4ライン分のブロックをいっぺんに消すことができる楽しさがありましたが、本作では画面内のあちこちにある宝石を組み方次第で大量に消せる、いわゆる「連鎖消し」のシステムを盛り込んだことが大きな特徴です。
また「テトリス」と同様、宝石が最上段よりも上に積み上がると即ゲームオーバーになってしまいますが、逆転の要素として「魔法石」が出現するアイデアを取り入れたところが「テトリス」とは大きく異なる点です。「魔法石」は一定数以上の宝石を消すごとに出現し、「魔法石」を画面内に積まれた任意の宝石にぶつけると同じ種類の宝石を一瞬にしてすべて消し去る効果があります。
このシステムのおかげで、プレイヤーはたとえ画面内に宝石がどんどん積み上がってピンチになっても、「『魔法石』が出てくるまで辛抱してやるぞ!」などというように、ストレスを感じつつも途中でゲームを投げ出すことなくモチベーションを維持する効果が発揮されることになりますね。
また「コラムス」以外にも、いわゆる「落ち物パズルゲーム」において同様のシステムを取り入れたものとしては、「コズモギャング・ザ・パズル」「エメラルディア」(ともにナムコ)などをはじめ数多く存在しています。
(C)1990 SEGA
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