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「Halo:Reach」試遊会リポート:「10年の集大成」と、開発者が自信を持って言い切ったシリーズ最新作をプレイしてきました (1/3)

全世界で人気の「Halo」シリーズ最新作、Xbox 360「Halo:Reach」の発売を間近に控え、開発会社のBungieから2名のスタッフを招いてメディア向けに試遊会が行われた。マスターアップ直前バージョンをプレイして明らかになった新たな事実も……!?

全世界待望の「Halo」シリーズ最新作がついに登場。そして限定バージョンもお披露目

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 「Halo:Reach」発売日を9月15日に控えた某日、マイクロソフト代田橋オフィスにおいて、メディア向けの試遊・インタビューイベントが行われた。

 会場にはHaloシリーズの開発元としておなじみのBungieから、マルチプレイヤープロデューサーのデイビッド・アレン氏と、Halo:Reachキャンペーンデザイン担当のクリス・オブダール氏が来日、お二人からの新機能の解説やインタビューをはじめ、Halo:Reachの様々なモードを実際にプレイすることができた。

 試遊会会場にはHalo:Reach仕様の限定版Xbox 360本体「Xbox 360 Halo:Reach リミテッドエディション」と、「Halo:Reachレジェンダリーエディション」に同梱されるフィギュア、「Halo: Reach リミテッド エディション」にも同梱されるスパルタン II 計画の発案者であるキャサリン・ハルゼイ博士のジャーナルが展示され、取材陣の注目を集めていた。

 限定版本体はスリムになった新型のXbox 360をベースに、ボディカラーをシルバーを基調に、Halo:Reachの世界観をイメージしたデザインが施されている。この色はXboxの歴史の中でも初めてのカラーリングで、電源を入れた際の効果音や、トレイをあけた時の音も、Haloにちなんだ音が発せられる仕様だ。ちなみに同梱されているコントローラは「Halo:Reachリミテッドエディションコントローラ」と同じものが2つ入っている。

 また、毎回とんでもない付属品がセットとなっているレジェンダリーエディションは、マクファーレントイズ謹製の本作に登場するスパルタンチーム全員のフィギュアがジオラマ形式の台座と一緒に入っている。フィギュアは一つひとつ手塗りとのことで、かなり完成度が高い。ちなみに、前作の「Halo3 レジェンダリーエディション」(日本未発売)では、ナンバリングシリーズの主人公であるマスターチーフのヘルメットが同梱され話題を呼んだ。

wk_100903halo02.jpg 9月15日に発売される「Xbox 360 Halo:Reach リミテッドエディション」。サイドの部分にも、細かなペイントが施されているのが分かるだろうか
wk_100903halo03.jpg ついに日本での発売が実現したレジェンダリーエディション。フィギュアのクオリティも非常に高く、ゲーム内のモデルがほぼそのまま再現されている

Bungieスタッフによるゲームレクチャーで、新要素の数々が明らかに

 イベントでは試遊の前に、Bungieのマルチプレイヤープロデューサーのデイビッド・アレン氏と、Halo:Reachキャンペーンデザイン担当のクリス・オブダール氏によるプレゼンテーションが行われた。

 デイビッド氏は「本作は10年のHALO開発に関する集大成というべきもので、もっとも幅の広い、そして、今までのシリーズと比べても特徴の多いゲームに仕上がっています。これまでのHaloの作品のもっとも成功している部分をHalo:Reachに盛り込みました」と自信を見せる。

 本作では、マルチプレイのモードにHalo2からのオンラインマルチプレイ、Halo3からのキャンペーン協力プレイ、シリーズの前作にあたるHalo:ODSTで導入された「Firefight」、そして、自分でステージをカスタマイズして楽しめる「Forge」モードが搭載されている。

 まずは、Halo:ODSTで話題を集めた「Firefight」モードについて説明があった。このモードは、固定されたマップの中で、出現してくる敵を倒していくもの。「Gears of War2」のHordeモード、あるいは最近オンラインFPSで流行しているゾンビモードのようなルール、といえば分かりやすいかもしれない。

 デイビッド氏は「本作のFirefightを制作するにあたって、ODSTに関してのフィードバックの中で、一番多かった、Firefightをマッチメイキングの形で楽しみたい」ということで、前作ではフレンドとしか遊べなかったFirefightがオンラインの誰とでもマッチングされるようになったことを明らかにした。

 このほかに、「プレイヤーの皆さんが、自分のやりたい環境でプレイできるような、カスタム機能を備えました。ほとんどすべての部分をカスタムすることができます。カスタムできるものは、ゲーム自体の長さ、ラウンド数、そしてどの敵を出現させるか、ということも設定できます。また、プレイヤーキャラクターのライフ数、復活時間も変えることができます」とHaloシリーズの魅力の一つである、プレイヤーによるカスタマイズを実現したことを明らかにした。

 さらに「本作ではバーサスモードを追加しました。プレイヤーの皆さんがスパルタンとエリートに分かれて、戦えるようになりました。このゲームでは、エリート側は、AIのコヴナント軍とともに敵プレイヤーと戦い、スパルタンがその得点を取るのを防ぐのが目的となります。非常にエキサイティングなゲームモードですので、ぜひ体験してもらいたいですね」とのこと。

 マップの中に自分で武器や乗り物とオブジェクトを配置するなど、様々な設定ができるForgeモードの解説では「私たちは今までのHaloでプレイヤーたちが、私たちが思ってもいなかったようなオブジェクトを作り出すところを見せてもらいました。それに感銘受けた私たちは最新作にも、プレイヤーの皆さんが作り出したやり方、トリックといったものを取り入れています」と、まずは巨大なマップ、その名もForge Worldを見せてくれた。複数のエリアで構成されている巨大なマップは「どこをどう切り取るのもプレイヤーの自由だ」という。

 また、実際にForgeを操作しているところを見てみると、今までの不満点だった操作感覚がかなり改善されているようだった。細かなところだが、オブジェクトの座標を数値で入力できる点をはじめ、オブジェクトの高度固定や、特定のオブジェクト単位の消去機能など、いままでForgeを遊んでいた人にとっては非常に嬉しいポイントだろう。

 デイビッド氏は「この環境を使ってプレイヤーの皆様に、さらに私たちがビックリするようなものを是非作っていただきたい。すばらしいマップがアップロードされることを私たちは楽しみにしています。」と締めくくった。

 続いて、クリス氏によって、Halo:Reachのキャンペーンモードについての説明が行われた。本作のキャンペーンシナリオは、リアルタイムストラテジーとして発表された「HaloWars」の約20年後、初代Haloの直前、地球に向けて侵攻するコヴナントを阻止すべく、地球への最終防衛ラインである惑星リーチで繰り広げられる激闘を描いたもの。

 クリス氏は「今回の特徴としては、プレイヤーは一人で戦うのではなく、ノーブルチームの六人目のメンバー、ノーブルシックスとして、コヴナント軍と戦っていただくことになります」という。Halo1〜3では、プレイヤーは「マスターチーフ」を操作し、ほぼ一人で宇宙の彼方から押し寄せてくるコヴナント軍と戦っていたが、本作ではスパルタンチームの一員として他のメンバーと連携を取りつつゲームを進めていくことになるわけだ。

 ゲームを進めながらクリス氏は、「このゲームのために、新しいHALO REACHのエンジンを我々は新しいものを作りました」という。さらに「Haloのクラシックな従来のイメージを再現しつつ、アニメーションのシステムに関してはまったく新しいものを我々は作りました。また、マップ内のオブジェクトは、我々のアーティストがたくさん時間を使っていますので、今までよりもディティールにこだわった環境になっています」という。レクチャー内では新たなコヴナントの存在や、過去のシリーズに登場した敵エリートの復活などが明かされたところで、おまちかねの試遊タイムとなった。

wk_100903halo04.jpg 実際にコントローラを握って説明してくれたデイビッド氏。カネーギーメロン大学でエンターテイメントテクノロジーの修士号を取得しているインテリ開発者だ。本作の好きな武器はグレネードランチャーだそう
wk_100903halo05.jpg Forgeモードでは、過去最大クラスの巨大マップ「Forge World」を使用してステージを仮組みするところを見せてくれた

wk_100903halo06.jpg 新武器のDMR、乗り物ではファルコンが好きだ、というクリス氏が見せてくれたのは、ぜひこれは自分の目で見てもらいたい、というオープニングシーン。Halo:Reachの世界観をまずここでプレイヤーは体感することになる
wk_100903halo07.jpg そして、ステージの紹介をクリス氏自ら行いつつ、新たなシステムを紹介してくれた。画面が緑色なのは、暗視モードを使用しているためだ

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