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2001年6月23日 更新 記事製作協力:ザ・プレイステーション2編集部
PS2
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スタッフインタビュー
杉浦博英社長

杉浦博英氏プロフィール

株式会社モノリスソフト 代表取締役

アスキー,コナミ等数社を経てスクウェアでプロデューサーに就任。その後スクウェアを退社後,'99年ナムコの出資のもと,高橋監督らとともに株式会社モノリスソフトを設立,代表取締役社長に就任。本作「ゼノサーガ エピソードT 力への意志」ではプロデューサーを務める。


いわゆるプロデューサーです

--杉浦さんは,モノリスソフトの代表取締役という立場ですが,「ゼノサーガ」を作るうえでどのような役割を果たしているのでしょうか?

杉浦 いわゆるプロデューサーの役目を担っています。ゲーム業界のプロデューサーというと,脚本を書いたり,ゲームのデザインをする役割と思われがちですが,私の場合は全体的な予算やスケジュール管理であるとか対外的な交渉,人材を集めてくるといった部分を中心に行っています。いわゆるネゴシエイター(交渉者)のような仕事です。
 どちらかというと,プロデューサーという役割を語るときにゲーム業界が特殊であって,自分は映画やTVのプロデューサーと同じだと考えています。監督が作品を作るうえで,支障が出ないように手配をすることが主な仕事ですね。

--PS2で作品を製作するうえで,実現させたいプランはあったのでしょうか?

杉浦 すべてをフル3Dで作るということでした。3Dにすることでどうなるかというと,映画とかドラマのような実写の映像を作っているのと同じになっていくんです。それはライティングであったりカメラワークの使い方によってです。
 実写を撮っているとそれほど感じないんですけれど,役者自身がゲームで言うところのモーションデザイナーであり,フェイシャルのアニメーターになるんです。でもゲームクリエイターは,実写の映像を撮った経験がないですよね。ですから,かつてはキャラが立ちっぱなしで良かったイベントシーンの表現方法が変わったときに戸惑うんですよ。
 たとえば,通常私たちが会話しているときには,自然と相づちを打ったりしますよね。そのように人は止まっている状態でいられないじゃないですか。そういった細かい自然な仕草とか,ごまかしがきかなくなるんです。リアルタイムで表現しようとすると。本来,ムービーでやってしまえば早いんですが,今回はCFの部分とイベント部分をシームレスにするために,ほぼすべてをリアルタイムで処理しています。
 本当の実写の特撮監督が求める,実際の映画の演出家なみのクオリティを高橋がスタッフに要求し続けているんです。ですから,イベントを担当しているスタッフからは悲鳴が出ていますね(笑)。イベントのボリュームも,「ファイナルファンタジーシリーズ」のボリュームに負けないようなモノになっています。
 私としては,結局はすべての製作が終わったあとに,関わったスタッフが満足できるような作品に仕上げたいんです。「この仕事は自分がやった仕事なんだよ」って胸を張って言えるような,自分のプロフィールに「ゼノサーガ」って胸を張って書けるようなものにしたいですね。

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